Kurzanleitung / Überblick

Timeline
Sound
Licht DMX
Medien

Bearbeiten von Objekten in der Timeline
Szenenübergänge

Begriffe in der Software
Abspielen der Timeline / Fernsteuerung
Projekt speichern
Projekt exportieren
Tipps

Timeline

Mit Hilfe der liveShowSoftware kann eine Bühnenshow programmiert und abgespielt werden.
Für die Programmierung einer Bühnenshow benötigen Sie keine Programmierkenntnisse und keine Kenntnissse, wie Hardware-Mischpulte funktionieren. Es wird alles grafisch erstellt.

Im Menü  (Fenster -> Timeline) können sie das Timeline Fenster  öffnen.
Das Herzstück der Software ist die Timeline. In der Timeline können Musikstücke, Lichtstimmungen und Medien (Bilder, Videos) arrangiert werden,
deren Ein-, Ausfadezeiten eingestellt werden und Szenenübergänge festgelegt werden. Somit ist die gesamte Show, bzw. deren Ablauf, über das Arrangement in der Timeline festgelegt - siehe Timeline.


Timeline_Tracks_Content.pngDie Timeline besteht aus drei Bereichen mit jeweils mehreren Spuren:
Im oberen Bereich können Musikstücke,
im mittleren Bereich können Lichtstimmungen
und im unteren Bereich können Medien (Bilder/Videos) arrangiert werden.


 ,



Den drei Bereichen können Sounddaten, Lichtstimmungen und Mediendaten hinzugefügt werden, die dann in der Timeline als eigenständige Objekte arrangiert werden können.
Gegliedert wird ein Projekt durch Szenenübergänge (Szenenbrücken) die eine besondere Funktionalität besitzen - siehe unten.
Die drei Bereiche der Timeline können unabhängig voneinander abgespielt werden. Durch Haupt-Szenenübergänge wird ein synchroner Start einer Szene ermöglicht.


Sound (Musikstücke) einfügen

Siehe auch - Arbeiten mit Musik Sound

Schritt1 Sounddatei öffnen:
Im Menü (Menu_Sound.png Sound) -> ( Menu_SoundLoad.pngSound Datei Laden) können Sie eine Sounddatei öffnen.
Geöffnet werden können fast alle Standardformate. Wenn Sie ein Video öffnen wird automatisch der Sound extrahiert.
Intern verwendet die liveSHOWsoftware das wav Audioformat  (PCM 44100 Hz, 2 Kanäle, signed 16bit, little endian).
Werden andere Dateiformate geöffnet, so werden diese automatisch konvertiert und es wird eine wav-Datei erzeugt, die den Namen des Originals plus einer Erweiterung (_PCM_44100_xxx.wav)  bekommt und in dem Ordner der Originaldatei abgelegt wird.
Die Sounddatei wird analysiert und es werden Grafikdaten berechnet. Daher dauert das erste Laden einer Sounddatei etwas länger.
Wenn Die Datei geladen ist sehen Sie die Soundansicht:

Sound_View.png

Die Sounddaten werden als Hüllkurve dargestellt. Hier können Sie die Sounddatei  abspielen Schneide-Marker setzen und einen Bereich (Ausschnitt) bestimmen.

Schritt2 Sound in die Timeline ziehen:
Um die gesamte Sounddatei oder einen Ausschnitt (Bereich, blau dargestellt) daraus in die Timeline zu bringen,
klicken Sie in die Hüllkurve oder den blauen Bereich, 
halten die Maustaste gedrückt und ziehen das Ganze in den Sound-Teil der Timeline.

Sound_Timeline.png

In der Timeline ensteht nun ein Soundobjekt. Sound_Object.png
Siehe: Bearbeiten von Objekten in der Timeline


Hinweise:
Anmerkung 1: Sie sollten grundsätzlich bei der Namensvergabe Ihrer Dateien darauf achten, dass der Name eindeutig ist, also Sounddateien nicht nur 'Track1' heißen, sondern z.B. den Titel und den Interpreten im Dateinamen haben.
Anmerkung 2: Dateinamen sollten keine Sonderzeichen, Umlaute oder Satzzeichen beinhalten (Dies könnte im Dateisystem mancher Betriebssysteme zu Problemen führen).



Licht DMX

eine genaue Erklärung finden Sie unter: Arbeiten mit DMX-Licht

Schritt 1 DMX Interface verbinden und DMX Universum erstellen:
Im Menü ( Einstellungen -> DMX Hardware Einstellungen) können Sie das Fenster DMX Hardware Einstellungen öffnen.
Dort können DMX Interfaces hinzugefügt und DMX Universen erstellt werden.
Siehe: DMX Hardware Einstellungen
 
Schritt 2 Lampen zur Bühnenansicht hinzufügen und Licht einstellen
Im  Menü(DMX-Licht)->( DMX-Bühnenansicht) können Sie die DMX Bühnenansicht öffnen.
Dort können Lampen hinzugefügt und eingestellt werden.
Siehe DMX Bühnenansicht

Schritt 3 Lichtstimmung erzeugen und Lichtstimmung in die Timeline ziehen
Ein eingestelltes Licht kann in einer Lichtstimmung gespeichert werden.
Eine Lichtstimmung kann in die Timeline gezogen werden.
Siehe Tutorial DMX Licht und DMX Lichtstimmungen

a)  Schritt 3 genauer erklärt - Lichtstimmung erzeugen
Im  Menü(DMX-Licht)->( DMX-Bühnenansicht) können Sie die DMX Bühnenansicht öffnen.

DMX_StageView.png

Hier können Sie Scheinwerfer zu Ihrer Bühne hinzufügen, löschen und die Scheinwerfer-Einstellungen verändern.
Wenn Sie mit der linken Maus mitten auf einen Scheinwerfer klicken, wird im rechten Fensterteil ein Mischpult angezeigt, das zu dem Scheinwerfer gehört.
Mit den Reglern des Mischpultes können Sie nun den Scheinwerfer einstellen.

Wenn Sie diesen Vorgang für alle relevanten Scheinwerfer gemacht haben, können Sie diese eingestellte Lichtstimmung speichern.
Hierzu öffnen Sie im Menü (Menu_DMX.pngDMX-Licht) -> (Menu_DMXSceneView.pngAnsicht DMX Lichtstimmungen), es öffnet sich das Fenster mit allen gespeicherten Lichtstimmungen.
DMX_Ambience_View.png

Links unten durch Klicken auf den Knopf  Button_DMXScene_Add.png fügen Sie eine neue Lichtstimmung hinzu. In der neu erzeugten Lichstimmung wird das aktuell eingestellte Licht (alle aktuell eingestellten Lampenwerte) gespeichert.
Den Namen der Lichtstimmung können Sie frei vergeben, indem Sie in der Tabelle doppelt auf den Namen klicken.
Wenn Sie eine gespeicherte Lichtstimmung ausgewählt haben (mit der Maus anklicken), können Sie mit dem Knopf Button_DMXScene_LightToScene.png die ausgewählte Lichtstimmung durch das veränderte Licht in der Bühnenansicht überschreiben.
Wenn Sie eine Lichstimmung kontrollieren wollen, klicken Sie auf die Lichtstimmung um diese auszuwählen und dann auf , es werden die gespeicherten Lampenwerte an die Lampen gesendet.

b) Schritt 3 genauer erklärt - Lichtstimmung in die Timeline ziehen
Eine ausgewählte Lichtstimmung können Sie in die Timeline bringen, indem Sie diese mit der linken Maustaste anklicken, die Taste gedrückt halten und in den Licht-Teil der Timeline ziehen.

DMX_Timeline.png

In der Timeline entsteht nun ein Lichtobjekt. ../images/DMX_Object.png Im Lichtobjekt können Sie Einblend- und Ausblendzeiten einstellen, die Helligkeit verändern usw.
Siehe: Bearbeiten von Objekten in der Timeline


Hinweise:

Medien (Bilder/Videos) einfügen

siehe auch: Arbeiten mit Medien


Schritt 1 Mediendatei laden
Im Menü (../images/Menu/Menu_Media.pngMedien) -> (../images/Menu/Menu_MediaLoad.pngMediendatei Laden) können Sie eine Mediendatei laden. Geöffnet werden können Bilder (JPG, GIF, PNG), Texte (rtf, html - mit reinem Text) und Videos (viele Standardformate).
Wenn die Datei geladen ist, sehen Sie die Medienansicht:

../images/Media_View.png

Der obere Bereich des Fensters ist fast identisch zu dem Fenster von Sounddateien, nur sehen Sie hier das erste, mittlere und letzte Bild des geladenen Videos, bzw. dreimal das geladene Bild.
Im unteren Bereich sehen Sie eine Vorschau, in der der Film abläuft, wenn Sie links die PlayTaste anklicken. Sie können auch hier SchneideMarker setzen und einen Bereich bestimmen.

Schritt2 Medienbereich in die Timeline ziehen:
Um die gesamte Mediendatei oder einen Ausschnitt(Bereich, blau dargestellt) daraus in die Timeline zu bringen, Klicken Sie in den oberen Teil oder den blauen Bereich und halten die Maustaste gedrückt und ziehen das Ganze in den Medien-Teil der Timeline.

../images/Media_Timeline.png

In der Timeline entsteht nun ein Medienobjekt: ../images/Media_Object.png hier sehen Sie das Anfangsbild, das mittlere Bild und das Endbild des Medienbereiches, den Sie in die Timeline gezogen haben.

Im Medienobjekt können Sie Ein- und Ausfadezeiten einstellen, die Transparenz ändern etc.
Siehe: Bearbeiten von Objekten in der Timeline


Hinweise:
Anmerkung 1: Sie sollten grundsätzlich bei der Namensvergabe Ihrer Dateien darauf achten, dass der Name eindeutig ist, also Mediendateien nicht nur 'Film1' heißen, sondern z.B. den Film-Titel und beschreibende Eigenschaften im Dateinamen haben.
Anmerkung 2: Dateinamen sollten keine Sonderzeichen, Umlaute oder Satzzeichen beinhalten (Dies könnte im Dateisystem mancher Betriebssysteme zu Problemen führen).

Hinweis: Sollte ein Video ruckeln oder hängenblciben, so können Sie mit dem Video/Sound Konverter das Video konvertieren. In der Regel hilft es, eine kleinere Bildgröße und/oder eine niedrigere Bildrate auszuwählen.  

Bearbeiten von Objekten in der Timeline

Verschieben von Objekten
Es können nur Objekte verschoben werden, die ausgewählt (blau hinterlegt) sind.
Sind mehrere Objekte ausgewählt, können diese Objekte zusammen verschoben werden.

Objekte in der Timeline
Alle Objekte haben Anfasser für Einfaden (Fade In), Ausfaden (Fade Out)
und Volumen (bei Soundobjekten ist dies die Lautstärke und bei Lichtobjekten wird der Dimmerkanal beeinflußt, bei Medienobjekten wird die Transparenz eingestellt).

DMXObject_FadersDiese Anfasser können mit der linken Maus verschoben werden.
Ein Doppelklick setzt sie auf ihre Standardposition zurück.
Die Anfasser rasten an Objektgrenzen anderer Objekte ein!





In der Timeline gibt es oben links eine Reihe von Maus-Modi, die helfen Objekte auszuwählen, Objekte von der Auswahl zu entfernen, etc. - siehe Timeline
Standardmäßig ist der Universal Modus ModusUniversal eingestellt.

Die Objekte sind in unsichtbare Bereiche unterteilt, die zu ihrer Bearbeitung wichtig sind:
DMXObject_AreaDie weiß umrandeten Flächen dienen dazu die Objekte zu verlängern oder zu verkürzen
Ein Klick auf die freie Fläche zwischen den weißen Flächen setzt den Playcursor an diese Stelle, wenn der Universal Modus ModusUniversaleingestellt ist.
Ein Klick auf die blau umrandete Flache wählt ein Objekt aus - siehe auch Auswählen von Objekten.
Mit gedrückter 'Strg' oder 'Großschreibtaste Shift' können können mehrere Objekte ausgewählt werden.

Wenn Sie mit der Maus über die Bereiche fahren, ändert sich der Mauscursor entsprechend.

Wenn ein Objekt ausgewählt ist, wird es in Blau dargestellt:


Hinweis: Ein Doppelklick auf ein Objekt öffnet die Objekteinstellungen. Dort können alle Objekteigenschaften alphanumerisch eingestellt werden.

Szenenübergänge in der Timeline

Szenenübergänge gibt es für die Sound-, Licht- und die Medienspuren. Zusätzlich gibt es sogenannte Haupt-Szenenübergänge, für alle drei Bereiche Sound-, Licht- und Medien gemeinsam.
Die zwei Knöpfe   Button_SceneBridge(Szenenübergang für einen Bereich) Button_MainSceneBridge(Hauptszenenübergang über alle Bereiche) gibt es in der Timeline jeweils für den Bereich Sound. Licht und Medien.
Ein Klick auf Button_SceneBridge oder Button_MainSceneBridgeerzeugt eine Szenenbrücke oder Hauptszenenbrücke an der Position des entsprechenden Playcursor.
Szenenübergänge strukturieren eine Show, aus ihnen wird direkt ein Szenenbuch erstellt, mit diesem kann die Show auch gesteuert werden.

  MainSceneBridge


Ein Szenenübergang hat die Aufgabe einen definierten Übergang von einer Szene in eine andere Szene zu ermöglichen.
Diese Szenenübergänge können jederzeit abgespielt werden, der Effekt ist:
  • die gerade laufende Szenerie (egal wo sich die PlayCursor gerade befinden) wird ausgefadet
  • die Szenerie unter dem Szenenübergang wird eingefadet
  • Hauptszenenübergänge synchronisieren die Abspiel-Cursor
Somit können Sie jederzeit weich von einer Szene in eine beliebige andere Szene wechseln - siehe Timeline.

Szenenübergänge
Szenenübergänge erstrecken sich über alle Spuren und sind transparent dargestellt.
SceneBridgeView

SceneBridge_StopStop ausgefüllt: Der PlayCursor wird stoppen, wenn er den Szenenübergang erreicht
NICHT ausgefüllt: Der PlayCursor wird in den Szenenübergang hinein- und weiterlaufen
SceneBridge_ActiveAktiv ausgefüllt: Szenenübergang ist aktiv
NICHT ausgefüllt: Der PlayCursor wird zum nächsten Szenenübergang springen und den deaktivierten Szenenübergang auslassen.
SceneBridge_FadeOutOffsetFadeOut Offset und  End bestimmen Anfang und die Länge des FadeOut-Vorgangs
SceneBridge_FadeInStartFadeIn-Offset und -Start bestimmen Anfang und die Länge des FadeIn-Vorgangs

Szenenübergänge haben die gleichen unsichtbaren Bereiche wie Objekte:
DMXObject_Area In der oberen Halfte eines Szenenübergangs dienen die weiß umrandeten Flächen dazu den Szenenübergang zu verlängern oder zu verkürzen.
Die restliche Fläche dient zum Setzen des PlayCursors oder zum markieren des Szenenübergangs, je nach Mausmodus - siehe Auswählen von Objekten.

Hinweis: Ein Doppelklick auf eine Szenenbrücke öffnet die Objekteinstellungen. Dort können alle Objekteigenschaften alphanumerisch eingestellt werden und der Name des Szenenübergangs kann verändert werden.

Ein Arrangement mit Objekten und Szenenbrücken könnte in der Timeline folgendermaßen aussehen:



Begriffe in der Software




Das Abspielen der Timeline / Fernsteuerung

PlayControl.png

  1. Für das Abspielen der Timeline befindet sich rechts oben ein Feld mit Steuerknöpfen. Hier können Sie Starten , Stoppen ,
    zum nächsten Szenen-/Hauptszenenübergang  , vorhergehenden Szenen-/Hauptszenenübergang springen.
    Weiterhin wird die Zeit bis zum nächsten Wechsel (Szenenübergang) angezeigt.
  2. Es gibt ein extra Fenster für das Abspielen, das zusätzlich die Möglichkeit der Mausfernsteuerung besitzt - Menü: (Menu_Windows Fenster) -> (PlayStart32 Abspiel Kontrolle)
  3. Über ein Androidgerät (Smartphone, etc) kann das Abspielen der Timeline sehr komfortabel ferngesteuert werden - siehe Menü (../images/Menu/Menu_Settings.png Einstellungen) -> (../images/Menu/Menu_RemoteServer.png Remote Einstellungen) .
  4. Das Szenenbuch bietet eine weitere Möglichkeit eine Show abzuspielen, hier können z.B. bestimmte Szenenübergänge angesprungen werden - siehe Menü (Menu_Windows Fenster) -> ( Szenenbuch) .


Das Projekt speichern

Ist ein Projekt erstellt, so können Sie das Projekt auf ihrer Festplatte speichern.
Am besten ist es, wenn Sie für jedes Projekt einen eigenen Ordner anlegen, da ein Projekt aus mehreren Dateien besteht!
1.) Klicken Sie im Menü: (Menu_Load Projek)t auf (Menu_SaveUnder Projekt speichern unter)
wählen Sie einen Ordner aus und geben Sie dem Projekt einen Dateinamen. Der Dateiname wird dann auch als Projektname verwendet!
Die Projektinformationen werden in mehreren Dateien gespeichert. Die verwendeten Sounddateien und Mediendateien bleiben an der Stelle, von der aus sie geöffnet wurden.
.2.) wenn das Projekt schon mal gespeichert wurde können Sie einfach auf Menu_Save Projekt speichern klicken


Das Projekt auf einen anderen Rechner kopieren

Um das Projekt auf einen anderen Rechner zu kopieren oder um eine Sicherung anzulegen, reicht es nicht aus das Projekt zu speichern, da die Sounddateien und Mediendateien auf Ihrem Rechner verteilt liegen können.
1.) Klicken Sie im Meni: Menu_Export Projekt auf   Projekt exportieren
Es öffnet sich ein Fenster in dem Sie angeben können, ob Sie das gesamte Projekt oder nur Teile daraus exportieren möchten.
Es empfiehlt sich auch hier einen extra Ordner für einen Export anzulegen. Nach dem Export sind in Ihrem Export-Ordner alle Sounddateien und Mediendateien enthalten!
Tipp:
Wenn Sie beim Speichern Ihres Projekts einen extra Ordner für das Projekt erstellt haben, könnten Sie jetzt einfach das gesamte Projekt auf den gleichen Ordner und den gleichen Namen exportieren.
Diesen Ordner können Sie nun kopieren, es sind alle notwendigen Elemente (auch die Sounddateien und Mediendateien) enthalten.


Tipps

Tipp: Bedienung
Ein Klick mit der rechten Maustaste auf ein Objekt, Button, .. zeigt den Tooltipp an.
Ein Doppelklick auf ein Objekt, Lampe, ... öffnet ein Eigenschaftenfenster.
Ein Klick mit der linken Maustaste und gedrückter Strg- oder Shifttaste erlaubt eine Mehrfachauswahl.

Tipp: Weitere Hilfe
Im Menü (../images/Menu/Menu_Question.png Hilfe) gibt es weitere Hilfeseiten.
Unter anderem finden Sie dort den Punkt 'Hilfe für das aktuelle Fenster anzeigen', hier wechselt der Hilfeinhalt automatisch, wenn ein Fenster der Software den Focus erhält.
Für die einzelnen Bereiche Sound, Licht/DMX und Medien gibt weitere Einstiegshilfen "Arbeiten mit ...".

Tipp: Standardprojekt erstellen:
Wenn Sie einen festen Bühnenaufbau haben, sprich Sie haben  immer oder meistens die gleichen Scheinwerfer, so empfielt sich folgende Herangehensweise für Shows:
Sie erstellen einmal ein leeres Projekt in dem all Ihre DMXHardware, DMXUniversen und Scheinwerfer enthalten sind und speichern dies unter einem Projektnamen (z.B. 'MeineBuehne') ab.
Wenn Sie nun eine neue Show planen. so laden Sie erst mal Ihr leeres Projekt (z.B. 'MeineBuehne'), dann erstellen Sie alle notwendigen Szenen etc. für die neue Show und speichern das Projekt unter einem neuen Ordner und Namen.
Der Hintergrund:
Das Programm prüft alle Objekte auf Gleichheit, indem eine intern vergebene ID (diese sehen Sie nie) verglichen wird. Diese ID wird immer angelegt, wenn ein Objekt neu erteugt wird (also z.B. ein Scheinwerfer der Bühnenansicht hinzugefügt wird, ein neues DMXUniversum hinzugefügt wird, etc).  Der Name der Objekte ist für die Gleichheitsprüfung unrelevant!
Wenn Sie ein Projekt (oder den Teil eines Projektes) importieren, so werden alle Objekte des importierten Projekts, die keine Enstsprechung im existierenden Projekt haben (ID ist unterschiedlich) neu erzeugt - auch wenn die Namen gleich sein sollten! Das bedeutet, dass z.B. Scheinwerfer doppelt vorhanden sein können.

Tipp: Häufig verwendete Szenenkombinationen  exportieren
Wenn Sie den Tipp "Standardprojekt erstellen" berücksichtigen, so können Sie Kombinationen von Sound- und/oder Lichtszenen (z.B. Gewitterszenerie, Abendstimmung, Finale etc) aus schon erstellten Projekten exportieren und in neue Projekte importieren.
In anderen Worten, Sie können Teile eines Projektes exportieren und dann in anderen Projekten importieren.