Timeline


Menü: (Menu_Windows Fenster) -> (../images/Menu/Menu_TimeLine.png Timeline)
../images/Timeline_Empty.png

Die Timeline ist das Herzstück der Anwendung. Sie dient zum Arrangieren von Sound, Licht und Medien.
Inhalt:
Darstellung
Die Spuren der Timeline
Begriffsbestimmug "Objekt"
Das Erstellen von Sound-, Licht- und Medienobjekten
Die Darstellung von Sound-, Licht- und Medienobjekten
Die PlayCursor
Das Abspielen
Zommen
Das automatische Scrollen der Timeline
Arrangieren von Objekten
Undo
Das Arbeiten mit Objekten
Das Auswählen von Objekten
Das Löschen, Kopieren und Verschieben von markierten Objekten
Der Editiermodus während der laufenden Show
Das Arrangieren von Objekten
Szenenübergänge
Die besonderen Objekte: Szenenübergänge
Haupt-Szenenübergänge
Wichtige Regel für Szenenübergänge
Programmatische Sprünge (Loops,..)
Nachtrag: Erklärung der Toolbar für Sound. Licht und Medien
Das Ändern der aufgenommenen Zeit
Szenenübergänge und das Szenenbuch
Vorausberechnung von Lichtzzenen
Die DMX (Licht) Vorausberechnung in der Timeline


Die Spuren der Timeline

../images/Timeline_Tracks_Content.png Es gibt mehrere Sound-, Licht- und Medienspuren. 
Die oberen Spuren nehmen Soundobjekte auf
die mittleren Lichtobjekte
und die unteren Medienobjekte.







../images/Timeline_Tutorial.png

Die drei Bereiche Sound, Licht und Medien arbeiten asynchron. Die PlayCursor für jeden Bereich können an unterschiedlichen Stellen stehen.

Begriffsbestimmug "Objekt":

Es gbt unterschiedliche Daten-Quellen für Sound, Licht und Medien. Für Sound können dies Bereiche aus einem Soundfile sein, bei Licht sind dies abgespeicherte Lichtsstimmungen.und bei Medien sind dies Bereiche aus einer Video-, Bild- oder Textdatei.
Erst wenn eine Quelle in die Timeline gezogen wurde, wird aus der Quelle ein Objekt (Sound- Licht- oder Medienobjekt).
Die Objekt werden  in der Timeline dargestellt und sind unabhängig voneinander. D.h. Fadeeinstellungen etc. werden für jedes Objekt extra getroffen und gespeichert, auch wenn die unterschiedlichen Objekte die gleichen Quellen besitzen.

Das Erstellen von Sound-, Licht- und Medienobjekten

Im oberen Bereich können sie aus einer Sound Datei Ansicht Musikschnipsel mit der Maus hereinziehen. Aus den Musikschnipseln wird dann ein eigenständiges Soundobjekt.
Im mittleren Bereich können Sie aus der Ansicht DMX Lichtstimmungen  Lichtstimmungen mit der Maus hereinziehen. Aus der Lichtstimmung wird dann ein eigenständiges LichtObjekt.
Im unteren Bereich können Sie aus der Medien Ansicht Bereiche eines Videos oder ein Bild hineinziehen. Aus dem Video/Bild wird dann ein eigenständiges Medienobjekt. Zusätzlich können Trigger aus der Triggeransicht  in eine Medienspur hineingezogen werden.

../images/Timeline/TimelineSources.png
Siehe auch:
Tutorial Sound
Tutorial DMX
Tutoriel Medien

Die Darstellung von Sound-, Licht- und Medienobjekten

Sound-, Licht- und Medienobjekte werden in rechteckigen Bereichen angezeigt. Soundobjekte stellen ihren Inhalt als Hüllenkurve dar, Lichtobjekte sind einfach gelb gefüllt und Medienobjekte zeigen das Anfangsbild, das mittlere Bild und das Endbild eines Videobereiches oder ein Bild/Text dreimal.
Im unteren Teil der Objekte wird die Datenquelle angezeigt. Bei Sound- und Medienobjekten ist dies der Dateiname und bei Lichtobjekten ist dies der Name der Lichtstimmung.
Jedem Objekt kann ein eigener Name zugewiesen werden(Objekt Einstellungen), dieser wird dieser im oberen Teil dargestellt.

../images/Sound_Object.png  ../images/DMX_Object.png  ../images/Media_Object.png

Hinweis: Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf ein Objekt klicken, öffnet sich ein ToolTip-Fenster in dem bestimmte Eigenschaften des Objektes angezeigt werden.
Wenn Sie mit der linken Maustaste doppelt auf ein Objekt klicken, so öffnet sich ein Fenster mit den Objekt Einstellungen.
Wenn Sie mit der linken Maustaste in die untere Hälfte eines Objektes klicken, so wird dieses Objekt ausgewählt - siehe unten.

Die PlayCursor

Es gibt drei PlayCursor, einen für den Sound einen für Licht und einen für Medien. Die Playcursor sind asynchron, das heißt sie sind prinzipiell unabhängig voneinander und können getrennt gestoppt und gestartet werden.
Zusätzlich gibt es noch Editiercursor (rot dargestellt) für Sound Licht und für Medien, die nur zu sehen sind, wenn der Editiermodus aktiviert ist..

PlayCursors
Ein PlayCursor kann gesetzt weden, indem:
+ mit der linken Maus in die Zeitleiste geklickt wird. Alle PlayCursor werden dann auf diese Position gesetzt.
+ mit gedrückter linken Maustaste die Maus in der Zeitleiste nach links oder rechts bewegt wird. Alle Playcursor bewegen sich mit.

+ in den Bereich einer Spur an der sich kein Objekt befindet (Sound-, Licht- oder Mediencursor) geklickt wird. Hier wird nur der entsprechende Playcursor gesetzt.
+ in den oberen Bereich eines Objektes geklickt wird (Maus Universal Modus oder Playcursor Modus - siehe "Das Auswählen von Objekten"). Hier wird nur der entsprechende Playcursor gesetzt.






Das Abspielen

Das Abspielen der Timeline erfolgt über die Abspielknöpfe in der Timeline-Toolbar 
PlayControl
.
Abspielen kann man auch alternativ über:

Zoomen

Im untersten Bereich der Timeline befiindet sich eine Scrollleiste.
Scrollbar

Button_ZoomPlus24
Erhöht den vertikalen Zoomfaktor
Button_ZoomMinus24
 Verringert den vertikalen Zoomfaktor
Button_ZoomAutomatic_On
Durch klicken auf Button_ZoomAutomatic_On können Sie das automatische Verfolgen eines PlayCursors ein- und ausschalten.
Dabei zeigt Ihnen der Hintergrund und der Text den jeweiligen Zustand an:
Button_ZoomAutomatic_Off Das Verfolgen ist ausgeschalten
Button_ZoomAutomatic_On Das Verfolgen ist eingeschalten
Button_ZoomAutomatic_Blocked Sie haben durch Verschieben des Scrollbalkens den sichtbaren Bereich soweit verschoben, dass der PlayCursor nicht mehr sichtbar ist - das Verfolgen wird temporär ausgeschalten. Durch Klicken auf Button_ZoomAutomatic_Blocked können Sie den PlayCursor wieder einfangen.
ResizeFrame Anfasser zum Ändern der Fenstergröße
Alternativ können Sie auch mit mit dem Mausrad und den MausmodiModusZoomPlus, ModusZoomMinus zoomen - siehe Das Auswählen und Verschieben von Objekten.

Das automatische Scrollen der Timeline

Stellt die Timeline nicht das komplette Projekt dar, wurde also in die Timeline gezoomt und läuft ein PlayCursor aus dem gerade dargestellten Bereich der Timeline hinaus oder wird ein Sprung zu einem Szenenübergang durchgeführt, dann kann die Timeline automatisch mitscrollen. Welcher der PlayCursor dabei verfolgt wird, kann über die folgende Toolbar eingestellt werden.
../images/Timeline/Toolbar_Scroll.png

Button_ScrollSound Der Sound-Cursor wird verfolgt
Button_ScrollDMX Der Licht-Cursor wird verfolgt
../images/Timeline/Button_Scroll_Media.png Der Medien-Cursor wird verfolgt


Undo Redo

Alle Veränderungen in der Timeline und den Objekten werden aufgezeichnet und können mit :
Button_Undo rückgängig gemacht werden
Button_Redo wiederhergestellt werden

Anmerkung: Um internen Speicherplatz zu sparen, ist das Undo auf die letzten 5 Änderungen begrenzt.

Das Arbeiten mit Objekten


Ein Doppelklick auf ein Objekt öffnet ein Fenster in dem die Eigenschaften des Objektes eingestellt werden können. Je nach Objektart gibt es zusätzliche Einstellmöglichkeiten. Bei Medienobjekten kann hier z.B. auch der Medienserver eingestellt werden, auf dem das Objekt wiedergegeben werden soll.
Grundsätzliche Eigenschaften, (Länge, Fade In/Out,..) können in der Timeline direkt am Objekt eingestellt werden.  

Das Auswählen von Objekten

Grundsätzlich lassen sich Objekte nur verschieben, wenn sie ausgewählt sind - dies verhindert ein versehentliches Verschieben.

Es gibt unterschiedliche Arten Objekte auszuwählen. Es können schnell Bereiche innerhalb der Timeline ausgewählt werden, somit ist es leicht z.B. bestimmte Szenerien komplett zu verschieben.

Auswählen
Die Objekte sind in unsichtbare Bereiche unterteilt, die zu ihrer Bearbeitung wichtig sind:

DMXObject_AreaDie weiß umrandeten Flächen dienen dazu die Objekte zu verlängern oder zu verkürzen
wenn Sie im Maus-UniversalModus sind ModusUniversaldient die blau umrandete Flache dazu ein Objekt zu markieren, die Fläche zwischen den weißen Flächen dient dazu den PlayCursor zu setzen.


Objekte können grundsätzlich ausgewählt werden, indem mit der linken Maustaste in den unteren Bereich eines Objektes geklickt wird.
Mit gedrückter "Shift"- oder "Strg"-Taste können weitere Objekte zut Auswahl hinzugefügt werden.

In der Toolbarleiste befindet sich eine Sektion, in der unterschiedliche Auswahlmodi eingestellt werden können:
Menu_MouseModus

ModusUniversal DMXObject_Area
UniversalModus: Durch klicken in die obere Hälfte eines Objektes (zwischen den weißen Flächen) wird der PlayCursor gesetzt.
Durch Klicken in die untere Hälfte eines Objektes (blauer Bereich) wird das Objekt ausgewählt, die bisherige Auswahl wird gelöscht.
Mit gedrückter  Shift- oder der Strg/Ctrl-Taste können weitere Objekte zur Auswahl hinzugefügt oder schon ausgewählte Objekte aus der Auswahl entfernt werden.

Ist die Taste 'Alt'  gedrückt  (unter Windows auch 'Alt Gr' -Taste), so gibt es zwei Fälle:
  • Ist das Objekt noch nicht ausgewählt, so werden so werden alle Objekte, die an derselben Position oder später beginnen ausgewählt. Die bisherige Auswahl wird gelöscht.
    (dies entsprichtModusSelectFrom)
  • Ist das Objekt ausgewählt, so werden alle Objekte, die die gleiche oder eine höhere Startposition haben werden aus der Auswahl entfernt.
    (dies entspricht  ModusSelectFromMinus)
ModusCursor Das Auswählen von Objekten ist ausgeschalten, es wird nur der PlayCursor gesetzt.
ModusSelect Das Setzen des PlayCursors ist ausgeschalten, es werden nur Objekte ausgewählt.
Mit gedrückter  Shift- oder der Strg/Ctrl-Taste können weitere Objekte zur Auswahl hinzugefügt oder schon ausgewählte Objekte aus der Auswahl entfernt werden.

Ist die Taste 'Alt'  gedrückt  (unter Windows auch 'Alt Gr' -Taste), so gibt es zwei Fälle:
  • Ist das Objekt noch nicht ausgewählt, so werden so werden alle Objekte, die an derselben Position oder später beginnen ausgewählt. Die bisherige Auswahl wird gelöscht.
    (dies entsprichtModusSelectFrom)
  • Ist das Objekt ausgewählt, so werden alle Objekte, die die gleiche oder eine spätere Startposition haben werden aus der Auswahl entfernt.
    (dies entspricht  ModusSelectFromMinus)
ModusSelectPlus Einzelne Objekte werden zur Auswahl hinzugefügt
MpdusSelectMinus Einzelne Objekt werden aus der Auswahl entfernt
ModusSelectFrom Alle Objekte, die an derselben Position oder später beginnen, werden ausgewählt.
Die bisherige Auswahl wird gelöscht.
Hiermit werden alle Objekte von dem Startpunkt des angeklickten Objektes bis zum Ende der Timeline ausgewählt.
ModusSelectFromPlus Alle Objekte, die die gleiche oder eine spätere Startposition haben, werden zur Auswahl hinzugefügt.
ModusSelectFromMinus Alle Objekte, die die gleiche oder eine spätere Startposition haben werden aus der Auswahl entfernt.
ModusSelectFromMinus Öffnet das Fenster der Objektgruppen.
In einer Objektgruppe kann eine Auswahl der Timeline gespeichert werden und diese Auswahl wieder hergestellt werden.
Hierbei werden nicht die Objekte selbst gespeichert, sondern nur die getroffene Auswahl.
ModusZoomPlus erhöht vertikalen Zoom wenn Sie in die Timeline klicken
Alternativ können Sie auch mit dem Mausrad zoomen.
ModusZoomMinus verringert vertikalen Zoom wenn Sie in die Timeline klicken
Alternativ können Sie auch mit dem Mausrad zoomen.
Button_ZoomAll Setzt den Zoom zurück, das gesamte Projekt wird gezeigt

Eine weitere Möglichkeit:
Bewegen Sie die Maus in einen freien Bereich und halten die linke Maustaste gedrückt, wenn Sie nun mit der Maus über die Objekte fahren werden diese ausgewählt oder aus der Auswahl entfernt:



hierbei gilt folgende Regel:




Das Löschen, Kopieren und Verschieben von ausgewählten Objekten

Verschieben:
Objekte müssen markiert (ausgewählt) sein, dann können sie durch Ziehen mit gedrückter linker Maustaste verschoben werden. Hierbei können die Objekte auch in eine andere Spur gezogen werden.

Einrasten
Beim Verschieben rastet der Anfang eines Objektes immer an bestimmten Punkten anderer Objekte ein: 
Sind mehrere Ojekte markiert rastet immer das Objekt ein, an dem gezogen wird!
Auch die FadeIn- Fadeout-Anfasser rasten an denselben Punkten anderer Objekte ein!

Hinweis: Einrasten an anderen Objekten bedeutet, dass z.B. Soundobjekte auch an den obigen Punkten von Licht- oder Medienobjekte einrasten!

Das Löschen, Kopieren und Verschieben von ausgewählten Objekten kann über folgende Toolbar gesteuert werden:

Toolbar_DeleteCopyMove


Button_Delete Wenn nur ein Objekt ausgewählt ist, werden die Objekteinstellungen des ausgewählten Objektes geöffnet.
Button_Delete Löscht alle ausgewählte Objekte
Button_CopySound Kopiert alle ausgewählte Objekte
Die Kopien werden an der Positiom des Sound-Cursors eingesetzt
Button_CopyDMX Kopiert alle ausgewählte Objekte
Die Kopien werden an die Position des Licht-Cursors eingesetzt
../images/Timeline/Button_CopyPaste_MediaPosition.png Kopiert alle ausgewählte Objekte
Die Kopien werden an die Position des Medien-Cursors eingesetzt
Button_MoveSound Verschiebt alle ausgewählte Objekte an die Position des Sound-Cursors
Button_MoveDMX Verschiebt alle ausgewählte Objekte an die Position des Licht-Cursors
../images/Timeline/Button_Move_MediaPosition.png Verschiebt alle ausgewählte Objekte an die Position des Medien-Cursors
Button_CursorEdit Schaltet den Editiersmodus aus und ein - siehe "Der EditierModus"
Im Editiermodus können während der laufenden Show Lichtstimmung etc. verändert werden.


Der EditierModus - während der laufenden Show

Mit den Knopf  Button_CursorEditin der Toolbarleiste kann der Editiermodus ein- und ausgeschalten werden.
Um während des Abspielens einer Show Objekte bearbeiten zu können, ohne die laufende Show stoppen oder die eigentlichen PlayCursor verstellen zu müssen, gibt es EditierCursor die zusätzlich zu den PlayCursor in roten Strichen dargestellt werden.
Ist der Editiermodus eingeschalten , können die EditierCursor wie die PlayCursor gesetzt werden. Alle Objektberbeitungsmöglichkeiten beziehen sich bei jetzt auf die EditierCursor und nicht mehr auf PlayCursor. Die Zeiten in der Abspiel Kontrolle werden dann rot dargestellt und zeigen die Positionen der Editiercursor an.

Hinweis Lichtbereich:
Die Werte, die über die Lampen-Fader/Regler verändert werden, werden nicht mehr direkt an die Lampen gesendet!
Die Reglereinstellungen können dennoch in den Lichtstimmungen gespeichert werden.
In der Ansicht der Lichtstimmungen können Lichtstimmung abgerufen werden ohne das die Werte an die Lampen gesendet werden, es werden nur die Reglerpositionen verändert.
Somit können Lichtstimmungen während der laufenden Show verändert werden!

Alle Fenster, die eine veränderte Funktionalität durch den Editiermodus bekommen werden mit einen roten Rahmen dargestellt!




Das Arrangieren von Objekten
Am Beispiel Crossfade:

Alle Objekte haben Anfasser für Einfaden (Fade In), Ausfaden (Fade Out) und Volumen (bei Soundobjekten ist dies die Lautstärke und bei Lichtobjekten wird der Dimmerkanal beeinflußt).

DMXObject_FadersDiese Anfasser können mit der linken Maus verschoben werden.
Ein Doppelklick setzt sie auf ihre Standardposition zurück.
Die Anfasser rasten an Objektgrenzen und Anfassern anderer Objekte ein!





Hinweis: Im Folgenden wird das Arrangieren für Sound- und Lichtobjekten aufgezeigt, mit Medienobjekten funktioniert dies nach demselben Muster!

Sound-Crossfade:
Erstellen Sie zwei Soundobjekte (siehe Erstellen von Objekten") und legen Sie diese in zwei unterschiedliche Soundspuren. Dann verschieben sie die Objekte derart, dass sie etwas überlappen.
Am linken Objekt verschieben Sie nun den Anfasser für "FadeOut"  nach links. Der Anfasser wird beim Beginn des rechten Objektes einrasten.
Am rechten Objekt verschieben Sie den Anfasser für "FadeIn" nach rechts. Der Anfasser wird am Ende des linken Objektes einrasten.
Anmerkung: das Einrasten geschieht immer an den Objektgrenzen und an den Fadern anderer Objekte.
Soundobjekte rasten auch an Licht- oder Medienobjekten ein und umgekehrt.


Crossfade_SoundDer Sound wird beim Abspielen
von dem einen Stück in das andere überblenden.




Die Überblendung geschieht indem die Abtastwerte der Objekte (deren Soundquellen) aus jeder Spur addiert werden.
Durch das Ausfaden des linken linken Objektes werden dessen Abtastwerte sukseszive verringert.
Durch das Einfaden des rechten Objektes werden dessen Abtastwerte sukseszive von 0 erhöht.
Durch die Addition der Werte blendet die Musik von einem Stück in das andere über.



Licht-Crossfade:
Erstellen Sie zwei Lichtobjekte (siehe Erstellen von Objekten") und legen Sie diese in zwei unterschiedliche Lichtspuren. Dann verbreitern Sie die Lichtobjekte und verschieben sie derart, dass sie etwas überlappen.
Am linken Objekt verschieben Sie nun den Anfasser für "FadeOut"  nach links. Der Anfasser wird beim Beginn des rechten Objektes einrasten.
Am rechten Objekt verschieben Sie den Anfasser für "FadeIn" nach rechts. Der Anfasser wird am Ende des linken Objektes einrasten.

Crossfade_DMXDas Licht (alle DMX-Kanäle)
werden von der einen Lichtstimmug in die andere überblenden


Die Lichtobjekte haben als Quellen eine Lichtstimmungen. In einer Lichtstimmungen werden die DMX-Kanalwerte aller Lampen abgespeichert.
Die Überblendung geschieht indem die einzelnen DMX-Kanalwerte der Objekte aus jeder Spur addiert werden.
Durch das Ausfaden des linken linken Objektes werden dessen Kanalwerte sukseszive verringert.
Durch das Einfaden des rechten Objektes werden dessen Kanalwerte sukseszive von 0 erhöht.
Durch die Addition der Kanalwerte blenden alle Lampen von der einen Stimmung in die nächste über.

Als Regel gilt:

Ist das Mit-Faden für einen DMX-Kanalwert einer Lampe unerwünscht, so kann dies in den Fadeeigenschaften eines Objektes verändert werden.
Hierzu klicken Sie doppelt auf ein Objekt, es öffnet sich das Objekt-Einstellungsfenster. Hier können Sie für jeden DMX-Kanal definieren wie er sich beim Faden verhalten soll.

Die Kombination von Sound und Licht:
Um Sound und Licht zu kombinieren müssen Sie einfach die Objekte in den Sound- und Lichtspuren übereinander anordnen.
Im obigen Beispiel müssen Sie um einen gleichzeitigen Crossfade von Sound und Licht zu erreichen, die Überlappungen der Sound- und  Lichtobjekte gleich groß anlegen und genau untereinander anordnen.
Ein Objektanfang oder die Fader rasten immer an den Objektgrenzen und Fadern anderer Objekten ein (spurübergreifend) !

Crossfade_SoundDMXSound und Licht
werden hier gleichzeitig überblenden,
sofern die PlayCursor parallel laufen.








Anmerkung Wenn Sie auf ein Objekt doppelt klicken öffnet sich ein Fenster mit den Objekt-Eigenschaften in dem alle Objekteigenschaften alphanumerisch eingegeben werden können.

Die Sound-, Licht und Medienspuren mischen übereinanderliegende Objekte. Die Art des Mischens erfolgt jeweils etwas anderst:
Befindet sich der Playcursor an einer Stelle an der sich:


Die besonderen Objekte: Szenenübergänge

Für ein Theaterstück oder eine Show werden für die einzelnen Teile Sound- ,Licht- oder Medienobjekte in der Timeline arrangiert. Die Show würde nun an einem Stück ablaufen. Würde man nun, um von einer Stelle der Timeline an eine andere Stelle zu springen, z.B. die PlayCursor versetzen, so würde der Sound, das Licht oder die Medienwiedergabe abrupt wechseln.


Da nicht immer alle Szenen oder Nummern genau getimed sind, wird man während einer Vorstellung von einer Stelle der Timeline zu einer anderen springen müssen.
Um diesen Sprung gefälliger zu machen, gibt es besondere Objekte - die Szenenübergänge.

Szenenübergänge gibt es für Sound, Licht und für Medien. Es gibt aber auch kombinierte Szenenübergänge (Haupt-Szenenübergange) , gemeinsam für Sound und Licht und Medien.

Szenenübergänge
Szenenübergänge erstrecken sich über alle Spuren und sind transparent dargestellt.
SceneBridgeView
Stop Hier kann bestimmt werden, ob der entsprechende PlayCursor beim Erreichen des Szenenübergangs stoppt oder weiter läuft.
Active Hier kann bestimmt werden ob der Szenenübergang aktiv ist (gespielt wird) oder ob der Playcursor beim Erreichen des Szenenübergangs gleich zum nächsten Szenenübergang springt.
FadeOut Offset Hier kann eingestellt werden wann der FadeOut beginnt.
FadeOut End Hier kann eingestellt werden wann der FadeOut endet.
FadeIn Start Hier kann eingestellt werden wann der FadeIn startet.
FadeIn End Hier kann eingestellt werden wann der FadeIn endet.
Volume Hier kann:
für Soundobjekte die Lautstärke,
für Lichtobjekte die Helligkeit (Dimmerfaktor) und
für Medienobjekte die Transparenz
eingestellt werden.

Diese Änderung wird für alle ausgewählten Szenenübergänge der Timeline übernommen!!


Wenn Sie auf ein Szenenübergang doppelt klicken öffnet sich ein Fenster mit den Objekt-Eigenschaften in dem alle Eigenschaften eines Szenenübergangs alphanumerisch eingegeben werden können.


Das Erzeugen von Szenenübergängen:

Für die drei Bereiche Sund, Licht und Median gibt es jeweils eine Toolbar.

Toolbar_Sound
In jeder Toolbar gibt die folgende zwei Knöpfe:

Button_SceneBridge Erzeugt einen neuen Sound-Szenenübergang an der Position des Sound-PlayCursors
Button_MainSceneBridge erzeugt einen neuen Haupt-Szenenübergang an der Position des Sound-PlayCursors


Die Darstellung der Szenenübergänge und Wirkungsweise von Szenenübergängen:
Szenenübergänge haben, anderst als Sound-, Licht- und Medienobjekte, keine Quellen, sie beziehen ihre Daten direkt von den Objekten in der Timeline.
 
Als Beispiel betrachten wir den Sound-Crossfade mit Szenenübergang - bei den Lichtübergängen und den Medienübergängen funktionert es analog:

Erstellen Sie zwei Soundobjekte (siehe Erstellen von Objekten") und legen Sie diese in zwei unterschiedliche Soundspuren. Dann verrschieben sie die Objekte derart, dass sie etwas überlappen.
Lassen Sie die Fade-Anfasser auf ihrer Position.
Bringen Sie den PlayCursor in die Nähe des Anfangs des rechten Objektes.
SceneBridgeCrossfade_1
 Erstellen Sie einen Sound-Szenenübergang ../images/Timeline/Button_SceneBridge.png und entfernen den Stopper (rotes Kästchen, links oben)
SceneBridge_Crossfade_2

Verschieben und/oder verkleinern, vergrößern Sie den Szenenübergang derart, dass Szenenübergang mit dem rechten Objekt anfängt und das Ende des Szenenübergangs mit dem linken Objekt endet.
Dies ist relativ leicht zu bewerkstelligen, da es das Einrasten an den Objektgrenzen gibt.

SceneBridge_Crossfade_3

Wenn die Tmeline abgespielt wird, hören Sie jetzt einen Crossfade.

Im Vergleich zu dem vorherigen Beispiel des Crossfades ohne Szenenübergang gibt es jetzt aber einen markanten Unterschied.
Sie können den Szenenübergang anspringen egal wo sich der PlayCursor gerade befindet.
(In der Abspiel Kontrolle gibt es Knöpfe für Sprünge zu Szenenübergängen oder im Szenenbuch können Szenenübergänge direkt angesteuert werden)

Wenn sich der PlayCursor an einer anderen Stelle in der Timeline befindet, wird bei einem Sprung auf einen Szenenübergang das dortige Quellenmaterial ausgefadet und die Objekte eingefadet, die  unter dem PlayCursor beginnen.
Haben Sie z.B. einen Szenenübergang von 4s Dauer und befindet sich der PlayCursor irgendwo in der Timeline, so wird von der aktuellen Position des PlayCursors  das Material 4s lang weitergespielt und ausgefadet, gleichzeitig wird das Material, das unter dem Szenenübergang beginnt eingefadet.

SceneBridge_Crossfade_5

Haupt-Szenenübergänge

Wir oben schon erwähnt gibt es Szenenübergänge für Sound und für Licht. Es gibt aber auch gekoppelte Szenenübergänge für Sound und Licht und Medien gemeinsam - Hauptszenenübergänge .
Diese Hauptszenenübergänge werden rot dargestellt und erstrecken sich über die Sound-, Licht- und Medienspuren.
MainSceneBridge
Ein Hauptszenenübergang besteht aus einem Sound-Szenenübergang , einem Licht-Szenenübergang und einem Medien-Szenenübergang. Die Startposition, die Länge. Stopper- und Aktiveigenschaft sind gekoppelt, ansonsten sind sie getrennt voneinander einzustellen.
Das bedeutet Verschieben, Verängern oder Verkürzen wirkt sich auf alle Teile gleich aus, aber z.B. Einfaden, Ausfaden oder Sprünge werden für den Sound-, Licht und den Medienteil getrennt behandelt!
Bei einem HauptSzenenübergänge werden immer alle Szenenübergänge (Sound, Licht und Medien) gleichzeitig gestartet.

Es gelten für das Einfaden und Ausfaden bei Szenenübergängen folgende Regeln:

1.) ../images/Timeline/SceneBridge_Rule1.png
Das Objekt erstreckt sich in den Szenenübergangs endet aber vor dem Ende des Szenenübergangs
Das Objekt wird ausgefadet
2.) ../images/Timeline/SceneBridge_Rule2.png
Das Objekt beginnt innerhalb eines Szenenübergangs und erstreckt sich über den Szenenübergang hinaus.
Das Objekt wird eingefadet
3.)  ../images/Timeline/SceneBridge_Rule3.png
Das Objekt erstreckt sich über einen Szenenübergang hinweg
Das Objekt wird aus und eingefadet
4.) ../images/Timeline/SceneBridge_Rule4.png
Ein Objekt  liegt vollständig innerhalb eines Szenenübergangs
Das Objekt wird eingefadet, es startet ja innerhalb des Szenenübergangs - siehe 2.)

Szenenübergänge können über die Ablaufbuttons (siehe Abspielkontrolle) oder über das Szenenbuch gestartet werden.
Für die Ablaufsteuerung von Szenenübergängen gelten folgende Regeln:

1.) ../images/Timeline/SceneBridge_RulePlay1.png
Die Szenenübergänge beginnen an derselben Position
Es werden alle Szenenübergänge gestartet, wenn einer von ihnen gestartet wird.
Dies ist bei Hauptszenenübergängen der Fall, da hier immer der Sound-, Licht- und Medienszenenübergang immer an derselben Position beginnen.
Aber auch einzelne Szenenübergängen (entweder Sound-, Licht- und/oder Medienszenenübergängen), die an derselben Position beginnen starten gemeinsam, wenn einer von ihnen gestartet wird.
2,)  ../images/Timeline/SceneBridge_RulePlay2.png
Die Szenenübergänge beginnen an unterschiedlichen Positionen
Die Szenenübergänge starten unabhängig voneinander.
Es startet jeweils nur ein einzelner Szenenübergang.
Anmerkung Die Regeln gelten nur für den Fall, dass ein Szenenübergang mit den Ablaufbuttons oder über das Szenenbuch gestartet wird.
Sie gelten nicht, wenn der PlayCursor in den Szenenübergang hinein läuft (dies tritt auf, wenn der Stopper des Szenenübergangs nicht gesetzt ist).
Die Regeln gelten auch nicht, wenn der PlayCursor vor einem Szenenübergang stehen bleibt und das Abspielen (Play-Button) wieder gestartet wird (dies tritt auf, wenn der Stopper des Szenenübergangs gesetzt ist).


Wichtige Regel für Szenenübergänge


Werden  zwei Szenenübergänge in der Timeline zu nahe aneinandergesetzt oder gar überlappt, so werden diese Szenenübergänge mit einem orangenen Kreuz dargestellt:

In diesem Fall sollten Sie die Abstände der Szenenbrücken vergrößern.

Programmatische Sprünge (Loops, ...)

Bei den Eigenschaften eines Szenenübergangs können Sie auch Sprungziele zu anderen Szenenübergängen definieren. Diese Sprünge werden ausgeführt bevor der PlayCursor in einen Szenenübergang hinein läuft.
Jump

In der Liste werden alle Szenenübergänge der Reihe nach aufgelistet. Wenn Sie keinen Sprung setzen wollen, so stellen Sie "---" ein.

Achtung:
HauptSzenenübergänge sind zwar gekoppelt, aber bestimmte Eigenschaften, wie auch die Sprünge, müssen für den Sound-, Licht- und den Medienteil gesondert eingestellt werden.

Ein Loop entsteht, wenn Sie ein Sprungziel auswählen, das sich weiter vorne in der Timeline befindet!.

Ist bei der Ziel-Szenenbrücke der Stopper gesetzt, so stoppt der Cursor direkt vor der Ziel-Szenenbrücke.
Ist bei der Ziel-Szenenbrücke der Stopper NICHT gesetzt, so wird die Ziel-Szenenbrücke bei einem Sprung direkt gestartet.

Sprünge werden in den Szenenübergängen in der Timeline und im Szenenbuch angezeigt.

Jump_SceneBridge Jump_SceneBook
Durch klicken auf das Symbol  Jump_Activekann ein Sprung auch deaktiviert und wieder aktiviert werden, das Symbol wechselt sein Aussehen dementsprechend:
Jump_Active Der Sprung ist aktiviert und wird ausgeführt, wenn der PlayCursor den Szenenübergang erreicht
Jump_Inactive Der Sprung ist deaktiviert und wird NICHT ausgeführt

 Nachtrag  Erlärung der Toolbar für Sound, Licht und Medien

Soundtoolbar
Toolbar_Sound

Button_SceneBridge Erzeugt einen neuen Sound-Szenenübergang an der Position des Sound-PlayCursors
Button_MainSceneBridge erzeugt einen neuen Haupt-Szenenübergang an der Position des Sound-PlayCursors

Icon_OnSound.png
Icon_OffSound.png
Aktivert oder deaktiviert den Sound (Grün = aktiviert, rot = deaktiviert)
Bei einem deaktivierten Sound wird kein Sound abgespielt - auch wenn Soundobjekte vorhanden sind
Button_SoundHD Öffnet die Sound Datei Ansichten aller markierten SoundObjekte
Button_SoundLoad Sounddatei laden.
Anmerkung:
Bevor Sie eine Sounddatei verwenden, sollten Sie darauf achten, dass der Dateiname z.B. den Interpreten, das Album und den Liedtitel im Dateinamen enthält. Somit ist die Datei klar identifizierbar.
Wenn Sie Sounddateien mit denselben Namen aus unterschiedlichen Orten laden, wird dies zu Konflikten führen.
Button_VIP_Add Es wird eine weitere Soundspur erzeugt
Button_VIP_Remove Alle Soundspuren, die keine Soundobjekte beinhalten werden gelöscht


Lichttoolbar
Toolbar_DMX
Button_SceneBridge Erzeugt einen neuen Licht-Szenenübergang an der Position des Licht-PlayCursors
Button_MainSceneBridge erzeugt einen neuen Haupt-Szenenübergang an der Position des Licht-PlayCursors

Icon_OnDMX.png
Icon_OffDMX.png
Aktivert oder deaktiviert das Licht (Grün = aktiviert, rot = deaktiviert)
Bei deaktiviertem Licht wird kein Licht abgespielt - auch wenn Lichtobjekte vorhanden sind
Alle Werte aller Lampen werden mit 0 überschrieben.
Erzeugt automatisch Lichtobjekte immer wenn sich kein Lichtobjekt zwischen zweier Lichtszenenbrücken befindet.
Dem jeweiligen Lichtobjekt wird automatisch eine Lichtstimmung zugewiesen. Hierzu wird jeweils eine neue Lichtstimmung erzeugt, die den Namen der jeweils ersten Lichtszenenbrücke bekommt., außer es existiert schon eine Lichtstimmung mit diesem Namen.
Hinweis: Mithilfe dieses Knopfes können Sie erst einmal die Struktur Ihrer Show aufbauen (Soundobjekte, Szenenbrücken,...) und dann die Lichtobjekte auomatisch erzeugen lassen. SIe müssen dann nur noch die Lampeneinstellungen für die jeweiligen Lichtstimmungen einstellen.
Button_DMXDeviceFilter Sind Lichtobjekte ausgewählt, so wird sich nach einem Klick auf diesen Knopf die Bühnenansicht öffnen. Der Lampenfilter ist so eingestellt, dass nur Lampen angezeigt werden, die in diesen Lichtobjekten verwendet werden (Dimmerwert > 0).
Sind Lichtobjekte ausgewählt, so wird sich nach einem Klick auf diesen Knopf das Fenster der Lichtstimmungen öffnen. Der Filter für die Lichtstimmungen ist so eingestellt, dass nur Lichtstimmungen angezeigt werden, die in den ausgewählten Lichtobjekten verwendet werden.
Button_VIP_Add Es wird eine weitere Lichtspur erzeugt
Button_VIP_Remove Alle Lichtspuren, die keine Lichtobjekte beinhalten werden gelöscht


Medientoolbar
../images/Timeline/Toolbar_Media.png

Button_SceneBridge Erzeugt einen neuen Medien-Szenenübergang an der Position des Medien-PlayCursors
Button_MainSceneBridge erzeugt einen neuen Haupt-Szenenübergang an der Position des Medien-PlayCursors

../images/Timeline/Icon_OnMedia.png
../images/Timeline/Icon_OffMedia.PNG
Aktivert oder deaktiviert den Medienbereich (Grün = aktiviert, rot = deaktiviert)
Bei einem deaktivierten Medienbereich werden keine Bilddaten von den LiveShow_MediaServern wiedergegeben - auch wenn Medienobjekte vorhanden sind
../images/Timeline/Button_MediaFrame.png Öffnet die Medien Ansichten alle markierten MedienObjekte
Button_SoundLoad Offnet eine Mediendatei
Anmerkung:
Bevor Sie eine Mediendatei verwenden, sollten Sie darauf achten, dass die Datei einen eindeutigen Namen hat.
Wollen Sie zwei unterschiedliche Mediendateien öffnen, die denselben Namen haben, so wird dies zu Konflikten führen!!
Button_VIP_Add Es wird eine weitere Medienspur erzeugt
Button_VIP_Remove Alle Medienspuren, die keine Medienobjekte beinhalten werden gelöscht




Das Ändern der aufgenommenen Zeit

Das Szenenbuch (siehe weiter unten) zeigt die Zeit zwischen zwei aufeinanderfolgeden Szenenbrücken, bzw die Zeit bis zur nächsten Szenenbrücke an.
In vielen Fällen wird die Zeit zwischen zwei Szenebrücken nicht der Zeit entsprechen, die in der realen Show benötigt wird.
Daher gibt es die Möglichkeit die Zeit mitzustoppen, wann zur nächsten Szenenbrücke gewechselt wurde - siehe Abspielkontrolle.

In den Objekt Einstellungen einer Szenenbrücke (Doppelklick auf die Szenenbrücke) wird Ihnen die aufgenommene Zeit angezeigt
TimeRecordingChange

Die Zeit kann hier auch geändert werden. Falls keine Zeit aufgenommen wurde steht hier der Wert 0.
Ein erneutes Aufnehmen der Zeit wird diesen Wert überschreiben!


Szenenübergänge und das Szenenbuch

Mit den Szenenübergänge legen Sie die Struktur (Ablauf) Ihrer Show fest.
Anhand der erstellten Szenenübergänge wird automatisch ein Szenenbuch erstellt. Mithilfe des Szenenbuches können Sie Szenenübergänge direkt anspringen und die komplette Show steuern.
Im Szenenbuch können Sie auch Regieanweisungen eingeben, ..

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Die DMX (Licht) Vorausberechnung in der Timeline


In einer DMX Lichtstimmung (Siehe Arbeiten mit Licht (DMX)) werden alle DMX-Werte aller Lampen abgespeichert. Wird eine Lichtstimmung in die Timeline gezogen, entsteht in der Timeline ein Lichtobjekt.  
Bewegt sich der Cursor in das Lichtobjekt, so würden normalerweise alle DMX-Werte der zugehörigen Lichtstimmung an die Lampen übertragen. Dies ist in der  liveSHOWsoftware nicht so!

Man möchte nicht, dass alle Einstellungen einer Lampe immer auf 0 zurückfahren, wenn ein Lichtobjekt verlassen wird. Man möchte auch nicht, dass alle Einstellungen von 0 auf den gespeicherten Wert der Lichtstimmung fahren, wenn sich der Cursor in ein Lichtobjekt bewegt.
Eigentlich wäre es wünschenswert, wenn alle Einstellungen einer Lampe schon auf dem richtigen Wert stehen und mit dem Start eines Lichtobjektes, nur die Dimmer eingefadet werden und beim Ende eines Lichtobjektes nur die Dimmer ausgefadet werden.
Z.B. sollte bei einem Movinghead die Pan/Tilt Position schon stimmen, bevor beim Start eines Lichtobjektes der Dimmer eingefadet wird! Ansonsten würde sich der Movinghead immer aus der 0-Position heraus auf die eingestellte Position bewegen.

Die liveSHOWsoftware berechnet alle Einstellungen der Lampen im Voraus:
Eine Lampe gilt als an, wenn der Hauptdimmer > 0 ist.
Wenn die Lampe keinen Hauptdimmer besitzt,  so werden alle Lampenkanäle berücksichtigt, die im Lampeneditor als Dimmerersatz markiert wurden. Besitzt eine Lampe z.B. nur die Kanäle Rot, Grün und Blau, so ist die Lampe an, wenn Rot > 0 oder Grün > 0 oder Blau > 0 ist. In diesem Fall werden dann die Rot-, Grün- oder Blau-Werte anstelle eines Hauptdimmers ein oder ausgefadet.

Die Vorausberechnung geschieht automatisch, als Anwender muss man sich nicht darum kümmern!

Es könnte jedoch Ausnahmen geben, wenn z.B. ein Movinghead erst gegen Ende der Show eingesetzt wird, dort z.B. eine Goborotation eingestellt ist und man nicht möchte, dass der Motor für die Rotation von Anbeginn der Show läuft.

Trick 1: Einstellungen einer Lampe, die aus ist, auf bestimmte Werte zwingen:
  1. Man erstellt eine Lichtstimmung mit den gewünschten Werten der Lampe und zieht diese Lichtstimmung in die gewünschte Stelle in der Timeline. In dieser Lichtstimmung muss der Dimmer-Wert > 0 sein!
  2. Damit nun nicht die Lampe angeht, wenn der Cursor in das Lichtobjekt bewegt wird, deaktiviert man den Dimmer der Lampe in diesem Lichtobjekt.
    Hierzu klickt man doppelt auf das Lichtobjekt und im Fenster 'Objekteigenschaften' klickt man auf den Karteikartenreiter 'Fade Einstellungen'. 
    Im dargestellten Baum der Lampen klappt man die Eigenschaften der gewünschten Lampe auf, wählt die Dimmer-Eigenschaft aus und deaktiviert diese.


Somit werden die Eigenschaften der Lampe für dieses Lichtobjekt vorausberechnet (Dimmer > 0), aber der Dimmer wird nicht eingefadet, da er ja für dieses Lichtobjekt deaktiviert ist.
Beim Verlassen des Lichtobjektes werden dann alle Eigenschaften der Lampe, so eingestellt, wie sie bei der nächsten Verwendung der Lampe (Dimmer > 0) benötigt werden.

Im obigen Beispiel könnte man das Lichtobjekt aus dem beschriebenen Trick kurz vor das Lichtobjekt am Ender der Show setzen.

Anmerkung: Das Lichtobjekt bekommt in der Timeline einen roten Rahmen, da die Fade-Einstellungen für das Lichtobjekt verändert wurden und nicht mehr dem Default-Verhalten entsprechen!

Trick 2:  Bestimmte Einstellungen einer Lampe nicht vorausberechnen, sondern mit ein- oder ausfaden:

Unter Umständen möchte man bestimmte Eigenschaften einer Lampe bei einem Lichtobjekt nicht vorausberechnen, sondern die Eigenschaft mit ein- oder ausfaden.
Hierzu klickt man doppelt auf das Lichtobjekt, im Fenster 'Objekteigenschaften' klickt man auf den Karteikartenreiter 'Fade Einstellungen'.
Im dargestellten Baum der Lampen klappt man die Lampe(n) auf und wählt die gewünschten Eigenschaften.
Für diese Eigenschaften wählt man 'Vorausberechnung deaktivieren' aus.



Für 'Fade In' und 'Fade Out' kann noch das genaue Verhalten eingestellt werden.

Anmerkung: Das Lichtobjekt bekommt in der Timeline einen roten Rahmen, da die Fade-Einstellungen für das Lichtobjekt verändert wurden und nicht mehr dem Default-Verhalten entsprechen!Trick: Wenn Sie in einem Lichtobjekt in der Timeline für eine Lampe den Dimmer deaktivieren, so werden dennoch alle anderen Regler vorausberechnet (vorausgesetzt der Dimmerwert war > 0).
Diese Eigenschaft können Sie nutzen um z.B. bei einem lauten Schrittmotor in einem Apparat, ein extra Lichtobjekt in die Timeline zu setzen, dass die Vorausberechnung dieses Reglers verzögert.

Siehe auch:Timeline DMX Vorausberechnung.