Arbeiten mit Licht - DMX

Der DMX-Hardwareaufbau


Hardware
Warnung: Die liveSHOWsoftware ist entwickelt für die Steuerung von Theaterscheinwerfern.
Die Verwendung von sicherheitskritischen DMX Geräten (z.B. Flammenwerfern, Pyrotechnik oder ähnliches) obliegt Ihrer eigenen Verantwortung, es wird vom Autor keinerlei Haftung bei der Verwendung von sicherheitskritischen Geräten übernommen.

Sie benötigen:
  1. Einen Computer auf dem die LiveShow-Software installiert ist.
  2. Ein HardwareInterface, dass mit einem USB- oder Lankabel mit dem Computer verbunden wird (blaue Linie) und DMX-Signale senden kann.
  3. Lampen, die DMX-Signale verarbeiten können und über ein DMXKabel (rote Linie) mit dem HardwareInterface verbunden sind.
    Hierbei wird die erste Lampe mit einem DMXKabel an das HardwareInterface angeschlossen, ein zweites DMXKabel verbindet die erste Lampe mit der zweiten Lampe, ein drittes Kabel verbindet die zweite Lampe mit der dritten Lampe, usw.

Das Prinzip

  1. Die LiveShow-Software auf dem Computer sendet Befehle an das HardwareInterface.
  2. Die Befehle werden von dem HardwareInterface in DMX-Signale umgewandelt und über das angeschlossene DMXKabel an die Lampen weitergeleitet.
  3. Jede Lampen sucht sich ihre DMX-Signale heraus und verändert hierdurch ihre Eigenschaften (Helligkeit, Farbe, Position,..)..

Wie DMX funktioniert:

Über ein DMXKabel werden immer wieder 512 Werte in einer Reihe geleitet. Die einzelnen Werte haben einen Bereich von 0 bis 255.
Jede Lampe besitzt eine sogenannte Startadresse, die sich an der Lampe direkt einstellen lässt. Je nach Anzahl der Eigenschaften einer Lampe (Helligkeit, Farbe,...) benötigt die Lampe eine bestimmte Anzahl von Werten, um alle Eigenschaften einstellen zu können.
Aufgrund ihrer Startadresse pickt sich nun eine Lampe aus der Reihe von 512 Werten, die über das DMXKabel gesendet werden, eine Anzahl von Werten heraus und stellt sich dementsprechend ein.

Ein kleines Beispiel:
Nehmen wir an, wir haben eine Lampe, die ihre Helligkeit verändern kann und eine Farbe aus Rot, Grün und Blau mischen kann. Diese Lampe benötigt also 4 Werte. Der erste Wert ist für die Helligkeit, der zweite Wert für den Rotanteil, der dritte Wert für den Grünanteil und der vierte Wert ist für den Blauanteil der Farbe. Weiterhin nehmen wir an, dass an der Lampe ein Startwert von 5 eingestellt wurde.
Somit wird sich die Lampe aus der Reihe der 512 DMXWerte, den 5.,6.,7. und 8. Wert herauspicken und ihre Eigenschaften dementsprechend verändern:

Beispiel-Lampe - - - - Helligkeit Rot Grün Blau - - -
DMXWerte 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. usw.
100 150 200 0 255 255 0 0 100 20 ...

Die einzelnen Werte können den Bereich von 0-255 abdecken, somit wird im Beispiel die Lampe die maximale Helligkeit haben und in Rot scheinen.

Achtung: Die nächste Lampe kann jetzt erst bei der DMX-Startadresse 9 beginnen, da sonst ein Wertekonflikt entstehen würde.
Grundsätzlich kann die nächstmögliche Startadresse folgendermaßen berechnet werden: vorhergehende Startadresse + Anzahl der benötigten DMX-Kanäle der vorhergehenden Lampe
Die DMXAdressen fangen bei der Startadresse 1 an.
Für die letzte Lampe gilt: die Startadresse + die Anzahl der benötigten DMX-Kanäle darf 512 nicht überschreiten!!!

Da ein Wert von 0 bis 255 gehen kann, ist klar, dass die für eine Eigenschaft einer Lampe 256 (Werte 0-255) Unterteilungen möglich sind.
Was ist aber wenn eine Eigenschaft feiner unterteilt werden soll, z.B. die horizontale Winkeleinstellung (Pan) bei Scannern oder Movingheads.
In diesem Fall hat der Hersteller der Lampe zwei DMX-Kanäle für diese Eigenschaft belegt. Die Lampe pickt sich also für eine Eigenschaft zwei Werte aus der Reihe der 512 DMXWerte heraus, somit sind 65536 Unterteilungen möglich.
Vereinfacht kann gesagt werden, dass der eine Wert die grobe Einstellung (hoher Wert, High-Byte, MSB) und der andere Wert die feine Einstellung (niedriger Wert, Low Byte, LSB) der Eigeschaftt vornimmt.

Was ist, wenn die Summe der Lampen und deren Eigenschaften 512 DMXWerte übersteigt

In diesem Fall müssen mehrere Hardwareinterfaces an den PC angeschlossen werden und dementsprechend mehrere DMXKabelstränge gezogen werden. Es gibt auch HardwareInterfaces die mehrere DMX-Ausgänge implementiert haben und somit an einem Interface mehrere DMXKabelstränge angeschlossen werden können.

Begriffe aus der DMXWelt


Der technische Aufbau einer DMX Bühne

Hardware
 

Auf dem Rechner ist die LiveShow Software installiert Rechner
Am Rechner wird ein DMXHardwareInterface angeschlossen.
Bei USB-Interfaces: Die Treiber für das DMXHardwareInterface müssen installiert sein!
DMX Hardware Interface
../images/HardwareSettings/Computer_Hardware.png
Von dem DMXHardwareInterface aus führt ein Kabel zum DMX-Eingang der ersten Lampe (DMX-Gerät).
DMX Universum
../images/HardwareSettings/DMXUniverse.png
Vom DMX-Ausgang der ersten Lampe wird ein weiteres Kabel zum DMX-Eingang der zweiten Lampe geführt.
Vom DMX-Ausgang der zweiten Lampe wird ein weiteres Kabel  zum DMX-Eingang der dritten Lampe geführt.
usw.
Hinweis: Die Anschlussreihenfolge der Lampen muss nicht in der Reihenfolge der eingestellten Startadressen sein. Das DMXSignal (alle DMXWerte) kommt an jeder Lampe vorbei.
Bei jeder Lampe muss die DMX-Startadresse eingestellt sein.
Bei jeder Lampe muss der DMX-Modus aktiviert sein.
(Manche Lampen bieten mehrere DMX-Modi an, die sich in der Anzahl der benötigten DMX-Kanäle unterscheiden,
bei einer Software-Ansteuerung, wie der LiveShow, macht es Sinn den Modus mit der höchste Anzahl der DMX-Kanäle an der Lampe einzustellen)
 - siehe Bedienungsanleitung der Lampe -

Einstellungen in der liveShow Software

Im LiveShow-Programm wird nun der technische Aufbau Ihrer Bühne nachvollzogen.

Auf dem Rechner muss die LiveShow Software installiert und gestartet sein. Rechner
Schritt 1 DMXHardwareInterface und DMXUniversum:

Menü: (Menu_DMX.pngDMX-Licht) -> (../images/Menu/Menu_Hardware.pngDMX Hardware Einstellungen) 
In den DMX Hardware Einstellungen fügen Sie ein DMXHardwareInterface hinzu und verbinden es mit dem Rechner (CommPort, Lan IP-Adresse)
In den DMX Hardware Einstellungen fügen Sie ein DMX-Universum hinzu.

Das DMX-Universum muss jetzt noch mit dem DMXHardwareInterface verbunden werden .

DMX Hardware Interface
../images/HardwareSettings/Computer_Hardware.png
Schritt 2 DMX Lampen hinzufügen:

Menü: (Menu_DMX.pngDMX-Licht) -> (Menu_DMX_StageView.pngDMX Bühnenansicht)
In der DMX Bühnenansicht fügen Sie Lampen hinzu und stellen bei jeder Lampe das DMX-Universum und die Startadresse ein.
Natürlich fügen Sie genau die Lampentypen hinzu, die Sie auch real an Ihrem DMXKabel angeschlossen haben.
Und natürlich stellen Sie softwareseitig genau die Startadresse ein, die auch an der realen Lampe eingestellt ist!

Ist Ihr Lampentyp nicht aufgeführt, so können Sie sich selbst einen Lampentyp definieren - im DMX Lampen Editor.
Menü (../images/Menu/Menu_Settings.png Einstellungen) -> (../images/Menu/Menu_DMXDeviceEditor.png DMX Lampen Editor)
Wenn eine passende Lampentyp-Datei vorhanden ist, kann diese importiert werden (../images/Menu/Menu_Settings.png Einstellungen) -> ( Lampentyp importieren).
DMX Universum
../images/HardwareSettings/DMXUniverse.png

Lichtstimmungen einstellen und speichern

Schritt 3 Lichtstimmungen einstellen;

Wenn Sie in der DMX Bühnenansicht eine Lampe auswählen, so können Sie in dem Lampenmischpult die Eigenschaften der Lampe verstellen.
Ist in den letzten Schritten alles richtig nachvollzogen worden, so sollte jetzt auch die reale Lampe reagieren.

Troubleshooting:
Reagiert die reale Lampe nicht, so sollten Sie folgende Punkte überprüfen:
Tipp:
Wenn Sie immer die gleichen Scheinwerfer verwenden, speichern Sie jetzt Ihr Projekt - siehe weiter unten. Sie haben hiermit eine Art Template (Grundprojekt).
Wenn Sie eine neue Show zusammenstellen laden Sie zuerst dieses Projekt (Template, Grundprojekt), dann stellen Sie Ihre Show zusammen und speichern sie unter einem anderen Namen.
Hintergrund:
Scheinwerfer, Lampen, die der Bühnenansicht hinzugefügt werden bekommen intern eine ID (Kennung, die nicht zu sehen ist). Diese ID dient dem Programm, eine Lampe zu erkennen, obgleich vielleicht der Lampenname verändert wurde.

Wenn Sie später Teile ihres Projektes (bestimmte Szenerien wie Gewitter, etc) exportieren, um es in anderen Projekten wieder importieren zu können, dann werden die Lampen nicht wiedererkannt, wenn Sie bei dem anderen Projekt die Lampen der Bühnenansicht neu hinzugefügt hatten - sie haben unterschiedliche IDs.
Laden Sie bei jedem neuen Projekt immer erst das Grundprojekt so bleiben die IDs der Lampen erhalten.

Schritt 4 Lichtstimmungen speichern:

Haben Sie in der DMX Bühnenansicht für alle gewünschten Lampen die gewünschten Einstellungen getroffen, so können Sie in der Ansicht DMX Lichtstimmungen die Einstellung aller Lampen als Lichtstimmung abspeichern.
Menü: (Menu_DMX.pngDMX-Licht) -> (../images/Menu/Menu_DMXSceneView.png Ansicht DMX Lichtstimmungen)



Klicken Sie einfach auf   , es wird eine neue Lichtstimmung erzeugt, die neu erzeugte Lichtstimmung enthält schon alle Einstellungen aller Lampen.
Wenn Sie eine Lichtstimmung ändern wollen, klicken Sie auf die Lichtstimmung um diese auszuwählen und dann auf  . Die ausgewählte Lichtstimmung wird dann mit den aktuellen Lampenwerten der Bühnenansicht überschrieben.
Wenn Sie eine Lichstimmung kontrollieren wollen, klicken Sie auf die Lichtstimmung um diese auszuwählen und dann auf , es werden die gespeicherten Lampenwerte an die Lampen gesendet.

Schritt 5 Eine Lichtstimmung in die Timeline ziehen:

Um eine Lichtstimmung auszuwählen klicken Sie auf eine Lichtstimmung
Klicken Sie auf die ausgewählte Lichtstimmung, halten die linke Maustaste gedrückt und ziehen die Lichtstimmung in eine der Lichtspuren in der Timeline.

../images/DMX_Timeline.png  
In der Timeline ensteht nun ein Licht-/DMXobjekt.
Das DMXobjekt besitzt drei kleine Quadrate, Anfasser. Wenn Sie mit der linken Maustaste auf einen Anfasser klicken und die Maustaste gedrückt halten, können Sie die Anfasser bewegen.
Der linke Anfasser bestimmt das Einfadeverhalten, der rechte Anfasser bestimmt das Ausfadeverhalten und der mittlere Anfasser bestimmt die Helligkeit (Dimmerfaktor) des Objektes.
Wenn Sie auf ein Objekt doppelt klicken, so öffnen sich die Objekt Einstellungen für dieses Objekt, hier können Sie z.B. das Fadeverhalten und die Helligkeit numerisch eingeben und auch einen DMX Effekt hinzufügen.


Schritt 6 Lichtobjekte in der Timeline arrangieren und Szenenübergänge einfügen:

In der Timeline können Sie die Lichtobjekte anordnen und Szenenübergänge einfügen.
Menü: (Menu_Windows Fenster) -> (../images/Menu/Menu_TimeLine.png Timeline)

../images/Timeline_Tutorial.png

Die Objekte können in der Timeline verschoben werden, hierzu muss ein oder mehrere Objekte markiert sein.
Um ein Objekt zu markieren Markieren klicken Sie in die untere Hälfte eines Objektes, ein markiertes Objekt bekommt einen blauen Hintergrund - siehe Timeline.
Anmerkung: Nicht markierte Objekte können nicht verschoben werden, dies ist eine Sicherheitsmaßnahme, um versehentliches Verschieben zu verhindern.

Schritt7 Projekt speichern:

Unter dem Menü: (Menu_Load Projekt) -> (Menu_SaveUnder Projekt speichern unter) können Sie ein Projekt speichern.
Die Software speichert die Projektdaten in mehreren Dateien ab, deshalb sollten Sie für jedes Projekt einen extra Ordner anlegen!!
Zusätzlich werden Sie beim Beenden der Software immer gefragt ob das aktuelle Projekt gespeichert werden soll.

Umgekehrt können Sie natürlich ein gespeichertes Projekt auch wieder öffnen: Menü (Menu_Load Projekt) -> (Menu_SaveUnder Projekt laden)

Schritt 8 Projekt/Show abspielen:

Um ein Projekt abzuspielen bieten sich folgende Möglichkeiten an:
Eventuell Schritt 9  Projekt exportieren
(Menu_Load Projekt) -> (../images/Menu/Menu_Export.png Projekt exportieren)

Die Software belässt alle Sounddateien und Mediendateien beim Speichern eines Projektes an ihren Originalpositionen.  Um ein Projekt auf einen anderen Rechner portieren zu können, sollten Sie das Projekt exportieren.
Bei einem Export werden alle Sounddateien und Mediendateien in den Export - Ordner kopiert.
Ein exportiertes Projekt können Sie ganz normal öffnen, wie ein gespeichertes Projekt.
Exportierte Projekte und gespeicherte Projekte unterscheiden sich  nur darin, dass die Sound-/Mediendateien bei einem Export kopiert werden.

Ein weiterer Unterschied beim Exportieren besteht darin, dass Sie bei einem Export die Möglichkeit haben nur einen Teil eines Projektes zu speichern.
So können Sie bestimmte Szenerien wie z.B. eine Gewitterszene exportieren und in anderen Projekten wieder importieren (Menu_Load Projekt) -> (../images/Menu/Menu_Export.png Projekt importieren).
Anmerkung: Beim Exportieren werden die DMX-Geräte/ Lampen und DMXUniversen mit exportiert. Diese werden beim Import mit geladen, wenn die gleiche Lampe, das gleiche Universum, nicht schon vorhanden ist. Importierte  Lampen oder Universen werden mit einem '*' im Namen dargestellt.

Tipp: Bedienung
Ein Klick mit der rechten Maustaste auf ein Objekt, Button, .. zeigt den Tooltipp an.
Ein Doppelklick auf ein Objekt, Lampe, ... öffnet ein Eigenschaftenfenster.
Ein Klick mit der linken Maustaste und gedrückter Strg- oder Shifttaste erlaubt eine Mehrfachauswahl.

Tipp: Standardprojekt erstellen:
Wenn Sie einen festen Bühnenaufbau haben, sprich Sie haben  immer oder meistens die gleichen Scheinwerfer, so empfielt sich folgende Herangehensweise für Shows:
Sie erstellen einmal ein leeres Projekt in dem all Ihre DMXHardware, DMXUniversen und Scheinwerfer enthalten sind und speichern dies unter einem Projektnamen (z.B. 'MeineBuehne') ab.
Wenn Sie nun eine neue Show planen. so laden Sie erst mal Ihr leeres Projekt (z.B. 'MeineBuehne'), dann erstellen Sie alle notwendigen Szenen etc. für die neue Show und speichern das Projekt unter einem neuen Ordner und Namen.
Der Hintergrund:
Das Programm prüft alle Objekte auf Gleichheit, indem eine intern vergebene ID (diese sehen Sie nie) verglichen wird. Diese ID wird immer angelegt, wenn ein Objekt neu erteugt wird (also z.B. ein Scheinwerfer der Bühnenansicht hinzugefügt wird, ein neues DMXUniversum hinzugefügt wird, etc).  Der Name der Objekte ist für die Gleichheitsprüfung unrelevant!
Wenn Sie ein Projekt (oder den Teil eines Projektes) importieren, so werden alle Objekte des importierten Projekts, die keine Enstsprechung im existierenden Projekt haben (ID ist unterschiedlich) neu erzeugt - auch wenn die Namen gleich sein sollten! Das bedeutet, dass z.B. Scheinwerfer doppelt vorhanden sein können.

Tipp: Häufig verwendete Szenenkombinationen  exportieren
Wenn Sie den Tipp "Standardprojekt erstellen" berücksichtigen, so können Sie Kombinationen von Sound- und/oder Lichtszenen (z.B. Gewitterszenerie, Abendstimmung, Finale etc) aus schon erstellten Projekten exportieren und in neue Projekte importieren.
In anderen Worten, Sie können Teile eines Projektes exportieren und dann in anderen Projekten importieren.