Lampen Name | Der Name der Lampe kann frei vergeben werden, er wird in der DMX Bühnenansicht verwendet und dient zur Identifikation eines Scheinwerfers durch den Anwender. |
Solo |
Durch das Anklicken des Kästchens mit dem gelben Rahmen kann
die Solo-Funktion ein- und ausgeschalten werden. Bei eingeschalteter
Solo-Funktion werden intern alle anderen Lampen gemutet (siehe
Mute-Funktion) und nur die Lampen mit eingeschalteter Solo-Funktion
übertragen die Werte an das DMX-Universum. In anderen Worten, auf der
Bühne sind nur die Lampen mit eingeschalteter Solo-Funktion zu
sehen. Ist die Solo-Funktion eingeschalten so wird das Kästchen
mit gelber Farbe gefüllt. Die Reglerwerte sind davon nicht betroffen, das heißt, Sie können Lichtstimmungen speichern und auch die Reglerwerte der gemuteten Lampen werden mit abgespeichert. |
Mute | Durch das Anklicken des Kästchens mit dem pinkfarbigen
Rand kann
die Mute-Funktion ein- und ausgeschalten werden. Bei eingeschalteter
Mute-Funktion werden 0 Werte an den DMX-Kreis gesendet. Die deaktivierten Kanäle sind davon nicht betroffen (anderst als bei der Deaktivierung der Lampe). Ist die Mute-Funktion eingeschalten, so ist das Kästchen pink gefüllt. Die Reglerwerte sind davon nicht betroffen, das heißt, Sie können Lichtstimmungen speichern und auch die Reglerwerte der gemuteten Lampen werden mit abgespeichert. |
Scale | Besitzt eine Lampe einen Dimmer-Kanal, so kann der
Dimmerwert für
die Dauer einer Show prozentual erhöht oder erniedrigt werden (0% -
200%). Der gewünschte Wert kann in dem Textfeld eingetippt werden.
Ist der Wert auf 100 (%) eingestellt, wird die Scale-Anzeige in der Bühenansicht unsichtbar. Die
Scale-Funktion ist sinnvoll, wenn bei der Show festgestellt wird, dass
eine Lampe grundsätzlich zu hell oder zu dunkel eingestellt wurde.
Bei Lampen, die keinen Dimmer besitzen ist diese Funktion nicht
vorhanden. Die Scaleeinstellung wird beim Speichern des Projektes nicht mit abgespeichert. |
Active | Durch Anklicken des Kästchens kann eine Lampe
deaktiviert bzw. eine deaktivierte Lampe wieder aktiviert weerden. Bei
einer deaktivierten Lampe ist das Quadrat rot gefüllt. Ist eine Lampe deaktiviert, werden für all ihre Kanalwerte der Wert 0 gesendet.Sie können zwar das Mischpult der Lampe noch bedienen, ihre Werte ändern und in Lichtstimmungen speichern, aber diese Werte werden nicht an die Lampe übertragen. Diese Funktion ist sinnvoll wenn z.B. auf der Bühne eine Lampe aus Versehen verschoben wurde und diese jetzt das Publikum blendet oder die Lampe während der Show einen Defekt aufweist! |
DMX Eingang | Die meisten DMXLampen
benötigen weniger als 512
DMXKanäle und somit nur ein DMXUniversum. Es gibt aber auch
Lampen, die mehr als 512 Kanäle und somit mehrere DMXUniversen
verwenden. Oder eine Lampe ist aus mehreren Teilen
zusammengesetzt, die jeweils eigene DMX-Ansteuerungen besitzen. Die
Lampe hat dementsprechend mehrere
DMX-Eingänge und somit für jeden Eingang auch eine andere Startadresse. Hier können Sie den Lampen Eingang auswählen. Die Anzahl der Eingänge wird durch die Lampendefinition / Lampentyp bestimmt. |
DMXUniversum | Hier weisen Sie dem DMX Eingang (In den meisten Fällen gibt es nur einen) ein DMXUniversum zu - siehe DMX Hardware Einstellungen. |
DMXAdresse | Hier weisen Sie dem DMX-Eingang eine DMXStartadresse zu. Gibt es Adressenkonflikte zu anderen Lampen, so wird dies mit einer roten Schrift dargestellt, der gesamte Einstellungsbereich bekommt dann einen roten Rahmen. |
Hier wird die Startadresse als DIP-Schalter-Einstellung gezeigt und kann auch durch Anklicken eines DIP-Schalters verändert werden. | |
Hier können Sie der Lampe eine Stromquelle zuweisen. Die Stromquellen können in den DMX Hardware Einstellungen definiert werden. Sind zuviele Lampen an eine Stromquelle angeschlossen (übersteigt also die maximale Leistung der Lampen, die Absicherung der Stromquelle), so wird diese mit einem roten Rahmen dargestellt. Nach dem Namen der Stromquelle wird deren freie Wattzahl / maximale Wattzahl angezeigt. |
Speichert die Einstellungen für die Lampe | |
Bricht das Ändern der Eigenschaften der Lampe ab, die alten Einstellungen werden beibehalten. |
Hier können Sie eine Lampe auswählen, die die Aufgaben übernehmen soll. | |
Hier sehen sie die Lampentrackliste für die zu ersetzende Lampe und die ausgewählte Lampe. Die Liste wird in LampenTracking näher erläutert. Sie sehen wo welche Lampe verwendet wird. In der Trackliste wird ein "-" angezeigt, wenn eine Lampe nicht verwendet wird. |
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Dieser Knopf ersetzt die Lampe sofort unabhängig, von speichern oder abbrechen. |
Hier wird das Ersetzen der Lampe gestartet. Es werden die Lichtstimmungen und die Objekteinstellungen zu der neuen Lampe kopiert, allerdings nur für Lichtstimmungen/Objekte in denen die ersetzende Lampe nicht selbst verwendet wird (Dimmerkanal = 0) |
Einstellen des y (Ausgang)-Wertes eines Punktes Der ausgewählte Punkt wird auf den eingestellten Wert auf der Y-Achse gesetzt Die Wertangaben sind immer nach folgendem Muster: Prozent, Gesamtwert = 256*höhererBytewert + niedrigerBytewert, höherer Bytewert, niedriger Bytewert Im nebenstehenden Beispiel sehen Sie die Werte für 50% . Bei Eigenschaften einer Lampe, die nur ein Byte (DMXKanal) belegen wird immer nur der höhere Bytewert verwendet Um den Wert einzustellen, können Sie auch auf das Y-Lineal der Grafik klicken ACHTUNG: ein Punkt kann nicht auf einen kleineren Wert als der vorhergehende Punkt eingestellt werden |
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Fixiert die Punkte an ihrer x-Position Ist dies aktiviert (Knopf besitzt einen blauen Rahmen) so können Sie die Punkte nicht mehr seitlich verschieben. Ein erneuter Mausklick auf diesen Knopf deaktiviert die Fixierung wieder |
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Einstellen des x (Eingang)-Wertes eines Punktes Der ausgewählte Punkt wird auf den eingestellten Wert auf der x-Achse gesetzt. Um den Wert einzustellen, können Sie auch auf das X-Lineal der Grafik klicken ACHTUNG: ein Punkt kann nicht über einen Nachbarpunkt hinausgeschoben werden |
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Löscht den ausgewählten Punkt | |
Fügt einen Punkt an der eingestellten X-Position hiunzu.
Der y-Wert des Punktes wird automatisch anhand der vorhandenen Kurve
gesetzt. |
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Lineare Kurve einstellen löscht alle Zwishcenpunkte aus der Kurve und setzt den ersten Punkt uf die y-Position 0 und den letzten auf die y-Position 100% |
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Hinzufügen mehrerer Punkte in regelmäßigen Abständen Fügt mehrere Punkte hinzu, mit dem eingestellten Wert als Abstand |
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Auf die Standardwerte des Lampentyps setzen | Setzt die Kurve zurück, wie sie in der Lampendefinition angegeben wurde |
Offnet eine zuvor gespeicherte Kurve aus einer Datei | |
Speichert die aktuelle Kurve in einer Datei |
Eine Reglerdarstellung
besitzt ausser des eigentliches Reglerknopfes auch eine schmale rote
Balkenanzeige, die angibt welcher Wert an die Lampe gesendet wird. Bei einer nicht linearen Dimmerkurve wird also der Reglerknopf nicht unbedingt auf gleicher Höhe wie der rote Balken stehen, da ja ein korrigierter Wert an die Lampe gesendet wird. |
Speichert die Einstellungen für die Lampe | |
Bricht das Ändern der Eigenschaften der Lampe ab, die alten Einstellungen werden beibehalten. |
Schritt 1.) Stellen Sie die Lampe mittels
PanTilt vertauschen,
Pan invertieren,
Tilt invertieren so ein, dass sich der Lampenstrahl auf der Bühenenfläche entsprechend dem Regler bewegt. Das bedeutet: a) Der Lichtstrahl sollte sich horizontal von links nach rechts bewegen, wenn Sie den Regler von links nach rechts bewegen. b) Die Lichtstrahl sollte sich von unten nach oben bewegen, wenn Sie den Regler von unten nach oben bewegen. Anmerkung: Hängt ein Movinghead (nicht Scanner) direkt über/unter einer Fläche und ist der Movinghead parallel zu der Fläche ausgerichtet, so lässt sich die diese Fläche nicht kalibrieren - siehe Schritt 2!! |
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Schritt 2.) Fahren Sie nacheinander die 4 Eckpunkte Ihrer Bühnenfläche an und speichern Sie diese Positionen mit dem entsprechenden (+)-Button. Dabei darf die Winkeldifferenz (Pan oder Tilt) zwischen zwei Punkten 180 Grad nicht überschreiten. In der Praxis bedeutet dies für Movingheads: eine Fläche die parallel direkt unter einem kopfüber aufgehängten Movinghead liegt, werden Sie nicht kalibrieren können, da Sie den Pan über 180 Grad verstellen müssten um an alle 4 Eckpunkte zu kommen. Mit Scannern ist dies jedoch durchaus möglich. Eine Abhilfe wäre, den Movinghead in einem Winkel zu der Fläche zu installieren. Wenn Sie einen Punkt festgelegt haben, so wird der (+)-Button zu einem (-)-Button, mit dem Sie den Punkt wieder löschen können. |
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Schritt 3.) Fahren Sie die Mitte zwischen 2 horizontal liegenden Eckpunkten Ihrer Bühnenfläche an und speichern Sie diese Position (+) Die gegenüberliegende Mitte und die entsprechenden Mitte der angrenzenden Flächen werden später automatisch berechnet und sind somit nicht mehr anwählbar! |
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Schritt 4.) Fahren Sie die Mitte zwischen 2 vertikal liegenden Eckpunkten Ihrer Bühnenfläche an und speichern Sie diese Position (+) Die gegenüberliegende Mitte und die entsprechenden Mitte der angrenzenden Flächen werden später automatisch berechnet und sind somit nicht mehr anwählbar! |
Speichert die Einstellungen für die Lampe | |
Bricht das Ändern der Eigenschaften der Lampe ab, die alten Einstellungen werden beibehalten. |