Lampen Eigenschaften

(Menu_DMX.pngDMX-Licht) -> (Menu_DMX_StageView.pngDMX Bühnenansicht)

Das Fenster wird sichtbar durch:
Lampenname, ...
DMX Startadresse und Universum
Lampe ersetzen
Dimmerkurven
PanTilt Kalibrierung (FollowSpot, ...)

DeviceSettingsDMX

Lampenname, ...

Lampen Name Der Name der Lampe kann frei vergeben werden, er wird in der DMX Bühnenansicht verwendet und dient zur Identifikation eines Scheinwerfers durch den Anwender.
Solo Durch das Anklicken des Kästchens mit dem gelben Rahmen kann die Solo-Funktion ein- und ausgeschalten werden. Bei eingeschalteter Solo-Funktion werden intern alle anderen Lampen gemutet (siehe Mute-Funktion) und nur die Lampen mit eingeschalteter Solo-Funktion übertragen die Werte an das DMX-Universum. In anderen Worten, auf der Bühne sind nur die Lampen mit eingeschalteter Solo-Funktion zu sehen. Ist die Solo-Funktion eingeschalten so wird das Kästchen mit gelber Farbe gefüllt.
Die Reglerwerte sind davon nicht betroffen, das heißt, Sie können Lichtstimmungen speichern und auch die Reglerwerte der gemuteten Lampen werden mit abgespeichert.
Mute Durch das Anklicken des Kästchens mit dem pinkfarbigen Rand kann die Mute-Funktion ein- und ausgeschalten werden. Bei eingeschalteter Mute-Funktion werden 0 Werte an den DMX-Kreis gesendet.
Die deaktivierten Kanäle sind davon nicht betroffen (anderst als bei der Deaktivierung der Lampe). Ist die Mute-Funktion eingeschalten, so ist das Kästchen pink gefüllt.
Die Reglerwerte sind davon nicht betroffen, das heißt, Sie können Lichtstimmungen speichern und auch die Reglerwerte der gemuteten Lampen werden mit abgespeichert.
Scale Besitzt eine Lampe einen Dimmer-Kanal, so kann der Dimmerwert für die Dauer einer Show prozentual erhöht oder erniedrigt werden (0% - 200%). Der gewünschte Wert kann in dem Textfeld eingetippt werden. Ist der Wert auf 100 (%) eingestellt, wird die Scale-Anzeige in der Bühenansicht unsichtbar. Die Scale-Funktion ist sinnvoll, wenn bei der Show festgestellt wird, dass eine Lampe grundsätzlich zu hell oder zu dunkel eingestellt wurde. Bei Lampen, die keinen Dimmer besitzen ist diese Funktion nicht vorhanden.
Die Scaleeinstellung wird beim Speichern des Projektes nicht mit abgespeichert.
Active Durch Anklicken des Kästchens kann eine Lampe deaktiviert bzw. eine deaktivierte Lampe wieder aktiviert weerden. Bei einer deaktivierten Lampe ist das Quadrat rot gefüllt.
Ist eine Lampe deaktiviert, werden für all ihre Kanalwerte der Wert 0 gesendet.Sie können zwar das Mischpult der Lampe noch bedienen, ihre Werte ändern und in Lichtstimmungen speichern, aber diese Werte werden nicht an die Lampe übertragen.
Diese Funktion ist sinnvoll wenn z.B. auf der Bühne eine Lampe aus Versehen verschoben wurde und diese jetzt das Publikum blendet oder die Lampe während der Show einen Defekt aufweist!

DMX Startadresse und Universum

Jeder Scheinwerfer in einem DMX Universum benötigt eine Startadresse. Diese Einstellungen wird am wirklichen Scheinwerfer vorgenommen und muss hier in der Software nachvollzogen werden.
DMXAddress
DMX Eingang Die meisten DMXLampen benötigen weniger als 512 DMXKanäle und somit nur ein DMXUniversum. Es gibt aber auch Lampen, die mehr als 512 Kanäle und somit mehrere DMXUniversen verwenden.  Oder eine Lampe ist aus mehreren Teilen zusammengesetzt, die jeweils eigene DMX-Ansteuerungen besitzen. Die Lampe hat dementsprechend mehrere DMX-Eingänge und somit für jeden Eingang auch eine andere Startadresse.
Hier können Sie den Lampen Eingang auswählen.
Die Anzahl der Eingänge wird durch die Lampendefinition / Lampentyp bestimmt.
DMXUniversum Hier weisen Sie dem DMX Eingang (In den meisten Fällen gibt es nur einen) ein DMXUniversum zu - siehe DMX Hardware Einstellungen.
DMXAdresse Hier weisen Sie dem DMX-Eingang eine DMXStartadresse zu.
Gibt es Adressenkonflikte zu anderen Lampen, so wird dies mit einer roten Schrift dargestellt, der gesamte Einstellungsbereich bekommt dann einen roten Rahmen.
DIPSwitches Hier wird die Startadresse als DIP-Schalter-Einstellung gezeigt und kann auch durch Anklicken eines DIP-Schalters verändert werden.
ElectricSource Hier können Sie der Lampe eine Stromquelle zuweisen. Die Stromquellen können in den DMX Hardware Einstellungen definiert werden.
Sind zuviele  Lampen an eine Stromquelle angeschlossen (übersteigt also die maximale Leistung der Lampen, die Absicherung der Stromquelle), so wird diese mit einem roten Rahmen dargestellt.
Nach dem Namen der Stromquelle wird deren freie Wattzahl / maximale Wattzahl angezeigt.


Ok Speichert die Einstellungen für die Lampe
Cancel Bricht das Ändern der Eigenschaften der Lampe ab, die alten Einstellungen werden beibehalten.

Lampe ersetzen

Es kann eine Lampe durch eine andere ersetzt werden. Dies kann nicht rückgängig gemacht werden.
Beim Erstetzen der Lampe wird versucht so viele Einstellungen wie möglich von der alten Lampe zu übernehmen.
Im folgenden Bild wird die Lampe "Lamp2" durch "Lamp1" ersetzt.

Devicereplacement

ReplacementCombo Hier können Sie eine Lampe auswählen, die die Aufgaben übernehmen soll.
TrackList Hier sehen sie die Lampentrackliste für die zu ersetzende Lampe und die ausgewählte Lampe.
Die Liste wird in LampenTracking näher erläutert.
Sie sehen wo welche Lampe verwendet wird.  In der Trackliste wird ein "-" angezeigt, wenn eine Lampe nicht verwendet wird.
DeviceReplaceButton
Dieser Knopf ersetzt die Lampe sofort
 unabhängig, von speichern oder abbrechen.
Hier wird das Ersetzen der Lampe gestartet.
Es werden die Lichtstimmungen und die Objekteinstellungen zu der neuen Lampe kopiert, allerdings nur für Lichtstimmungen/Objekte in denen die ersetzende Lampe nicht selbst verwendet wird (Dimmerkanal = 0)

Eine Lichtstimmung kann in mehreren Lichtobjekten der Timeline und in mehreren Jingles als Quelle dienen. Somit müssen beim Ersetzen der Lampe alle Werte der Lichtstimmungen und alle Lichtobjekteinstellungen (Ein-/Ausfadezeiten, deaktivierte Kanäle,...)  kopiert werden.
Dieser Kopiervorgang wird nur für die Lichtstimmungen/Objekte durchgeführt in denen die ersetzende Lampe nicht selbst schon in Verwendung ist!
(Im obigen Bild werden also nur für die Szene 5 die Werte von Lamp1 an die ersetzende Lampe Lamp2 kopiert)

Sie können eine Lampe im Prinzip durch jede andere ersetzen. Es werden dann alle Werte kopiert, die in beiden Lampen eine gleiche oder ähnliche Funktion haben. Ersetzen Sie also z.B. einen einfachen Par64 durch einen Movinghead, so werden nur die Dimmerwerte des Movingheads gesetzt werden, die anderen Kanäle müssen Sie nacharbeiten. Auch bei Lampen mit unterschiedlichen Funktionlitäten werden Sie Kanäle nacharbeiten müssen. Für das gezielte Nacharbeiten empfiehlt sich das LampenTracking.

Wenn Sie einen Movinghead oder Scanner durch einen anderen ersetzen und sind beide PanTilt-kalibriert (siehe weiter unten Pan Tilt Kalibrierung) so wird die Position für die neue Lampe umgerechnet, d.h. nach dem Ersetzen wird die neue Lampe an die gleiche Stelle, der zu ersetzenden Lampe fahren.
 

Dimmerkurven

Besitz eine Lampe dimmbare Kanäle wie einen Dimmer(Dimmerregler) oder weitere stufenlos dimmbare Kanäle wie Extra Farbe, Geschwindigkeitoder,etc (Freedimmer-Regler) so können hierfür Dimmerkurven erstellt werden. Klassischerweise sind alle Lampen auf eine lineare Dimmerkurve eingestellt. Ausnahme ist, wenn in der Lampendefinition eine andere Dimmerkurve als Default eingestellt wurde. Diese Defaultdimmerkurve kann hier für jede einzelne Lampe überschrieben werden.

Dimmercurve

Eine Dimmerkurve wird durch eine Anzahl von Punkten festgelegt. Auf der x-Achse steht der Eingangswert und auf der y-Achse der Ausgangswert. Ein Punkt bei 50% auf der x-Achse und 30% auf der y-Achse würde bedeuten, dass ein Dimmerregler auf 50% steht, aber an die Lampe nur 30% gesendet wird. Da eine Prozentangabe zu ungenau ist, sind alle Werte in ihrer zweibytigen Form dargestellt. Das Funktionsdiagramm besitzt jedoch prozentuale Wertangaben (0..100).

Alle anderen Werte zwischen den Punkten werden als Kurve interpoliert.

Ein Punkt kann per Mausklick ausgewählt werden und mit der Maus beliebig verschoben werden.
ACHTUNG: Wenn Sie sich nicht im Editiermodus der Timeline befinden, so werden alle Wertänderungen (Verschieben eines Punktes) direkt an die Lampe gesendet. Somit haben Sie eine optische Kontrolle auf der Bühne.
Sie können beliebig Punkte hinzufügen oder entfernen, bis auf die zwei Punkte auf der Eingangsposition 0% und 100%, diese müssen mindestens vorhanden sein um eine vollständige Dimmerkurve zu beschreiben.

PointMoveYValueText Einstellen des y (Ausgang)-Wertes eines Punktes
Der ausgewählte Punkt wird auf den eingestellten Wert auf der Y-Achse gesetzt
Die Wertangaben sind immer nach folgendem Muster:
Prozent, Gesamtwert = 256*höhererBytewert + niedrigerBytewert, höherer Bytewert, niedriger Bytewert
Im nebenstehenden Beispiel sehen Sie die Werte für 50% .
Bei Eigenschaften einer Lampe, die nur ein Byte (DMXKanal) belegen wird immer nur der höhere Bytewert verwendet

Um den Wert einzustellen, können Sie auch auf das Y-Lineal der Grafik klicken
ACHTUNG: ein Punkt kann nicht auf einen kleineren Wert als der vorhergehende Punkt eingestellt werden
FixPoint Fixiert die Punkte an ihrer x-Position
Ist dies aktiviert (Knopf besitzt einen blauen Rahmen) so können Sie die Punkte nicht mehr seitlich verschieben.
Ein erneuter Mausklick auf diesen Knopf  deaktiviert die Fixierung wieder
PointMoveX ValueText Einstellen des x (Eingang)-Wertes eines Punktes
Der ausgewählte Punkt wird auf den eingestellten Wert auf der x-Achse gesetzt.

Um den Wert einzustellen, können Sie auch auf das X-Lineal der Grafik klicken
ACHTUNG: ein Punkt kann nicht über einen Nachbarpunkt hinausgeschoben werden
PointDelete Löscht den ausgewählten Punkt
PointAdd Fügt einen Punkt an der eingestellten X-Position hiunzu. Der y-Wert des Punktes wird automatisch anhand der vorhandenen Kurve gesetzt.
ResetLinear Lineare Kurve einstellen
löscht alle Zwishcenpunkte aus der Kurve und setzt den ersten Punkt uf die y-Position 0 und den letzten auf die y-Position 100%
PontsAddDistance ValueText Hinzufügen mehrerer Punkte in regelmäßigen Abständen
Fügt mehrere Punkte hinzu, mit dem eingestellten Wert als Abstand
Auf die Standardwerte des Lampentyps setzen Setzt die Kurve zurück, wie sie in der Lampendefinition angegeben wurde
Load Offnet eine zuvor gespeicherte Kurve aus einer Datei
Save Speichert die aktuelle Kurve in einer Datei

Anmerkung:
DimmerCurved Eine Reglerdarstellung besitzt ausser des eigentliches Reglerknopfes auch eine schmale rote Balkenanzeige, die angibt welcher Wert an die Lampe gesendet wird.
Bei einer nicht linearen Dimmerkurve wird also der Reglerknopf nicht unbedingt auf gleicher Höhe wie der rote Balken stehen, da ja ein korrigierter Wert an die Lampe gesendet wird.

Sprünge in der Dimmerkurve

Es ist möglich zwei Punkte in der Dimmerkurve auf die gleiche X-Position zu setzen. Somit springt der y-Wert, wenn der Regler über diese X-Position bewegt wird. Die Kurve wird hierbei geteilt. Hiemit ist z.B. eine Art Ein-/Ausschalten realisierbar.
Dimmercurve_Jump

Ok Speichert die Einstellungen für die Lampe
Cancel Bricht das Ändern der Eigenschaften der Lampe ab, die alten Einstellungen werden beibehalten.


PanTilt Kalibrierung

Dieses Fenster erreichen Sie nur wenn die Lampe eine Pan/Tilt Eigenschaft hat, wie es z.B. bei Scannern oder Movingheads der Fall ist.

Die Kalibrierug ermöglicht es den Scanner/Movinghead  genau auf einer (mehreren) Bühnenfläche zu bewegen.
Damit dies funktioniert, müssen dem Programm für jeden Scanner/Movinghead 6 Punkte einer Bühnenfläche bekannt gemacht werden.
Die 6 Punkte sind: die 4 Ecken der Bühnenfläche und jeweils eine horzontale und eine vertikale Mitte zwischen zwei Eckpunkten.

Hat man die Kalibrierung für einen Scanner/Movinghead durchgeführt, so kann in der kalibrierten (virtuellen) Ansicht des Pan/Tilt-Reglers der Lichtstrahl relativ zur Bühnenfläche bewegt werden.

Die Kalibrierung macht aus mehreren Gründen Sinn:
Die Kalibrierung hat natürlich Grenzen, wenn z.B. die Aufhängung der Scanner/Movingsheads extrem verändert wird, hier wird man nacharbeiten müssen.
Auch der Durchmesser des Lichtstrahls wird mit der Iris oder dem Zoom der Lampe eventuell nachgearbeitet werden müssen.

DMX Settings Scanner Calibration

Pan-Tilt Einstellungen
Je nachdem wie die Lampe aufgehängt ist (stehend - überkopf, horizontal-vertikal) ist es eventuell nötig den Pan-Kanal oder den Tilt-Kanal zu invertieren oder gar Pan und Tilt auszutauschen.

PanTilt vertauschen: Tauscht Pan und Tilt aus (Lampe hängt um 90 Grad gedreht an der Wand?)
Pan invertieren:    Invertiert den Pan-Kanal  (Lampe steht im Bühnenhintergrund?)
Tilt invertieren:     Invertiert den Tilt-Kanal (Lampe hängt überkopf?)

ACHTUNG: Falls Sie Pan/Tilt vertauschen müssen, so sollten Sie dies hier softwareseitig tun.
In der Lampendefinition sind maximale Pan- und Tiltwinkel angegeben, wenn Sie Pan/Tilt hardwareseitig an der Lampe vertauschen, dann stimmen diese Angaben nicht mehr!



Ansicht

Mit der Kalibrierung bestimmen Sie ein beliebiges Viereck (oder mehrere aneinanderhängende) im Bühnenraum, innerhalb dieser Fläche können Sie mit der virtuellen Ansicht DMXControl_PanTilt_ViewSwitch arbeiten.
PanTilt_Calibration.png

Die virtuelle Ansicht zeigt eine normierte Darstellung Ihrer Bühne und den angrenzenden Flächen. Es sind insgesamt 9 Flächen, die Sie sich wie ein Guckkasten Ihrer Bühne vorstellen müssen. Wie Sie diese Flächen interpretieren und welche Flächen Sie wirklich kalibrieren bleibt Ihnen überlassen, Sie müssen nur darauf achten, dass angrenzende Flächen auch in der Realität angrenzen.
Eine Idee wäre z.B.  das mittlere Quadrat als Bühnenhintergrund, das Viereck direkt darunter als Bühnenboden, die Vierecke links und rechts als Bühnenseiten, das unterste Viereck als Publikumsfläche, ...   zu interpretieren.  Dies ist als ob Sie sich die Bühne als Guckkasten vorstellen.

Sie sollten darauf achten, dass Sie für alle Ihre Lampen die Flächen immer gleich interpretieren!

Sie müssen nicht alle Flächen kalibrieren, Sie können sich auf die relevanten Flächen beschränken (z.B. nur Bühnenhintergrund).

Das Bestimmen einer Bühnenfläche (Kalibrieren)
Sie benötigen keine metrischen (3D) Informationen über Ihre Bühne, auch die Aufhängungsposition der Lampe müssen Sie nicht wissen.
Um eine Fläche zu kalibrieren, müssen Sie nur 6 Punkte anfahren und speichern. Für direkt engrenzende Flächen brauchen Sie dementsprechend weniger Punkte.

ACHTUNG: Achten Sie bitte darauf, dass in der Lampendefinition die maximalen Pan- und Tiltwinkel angegeben sind. Siehe Lampeneditor

Schritt 1.) Stellen Sie die Lampe mittels  PanTilt vertauschen,  Pan invertieren,  Tilt invertieren so ein, dass sich der Lampenstrahl auf der Bühenenfläche entsprechend dem Regler PanTiltCursor.png bewegt.
Das bedeutet:
a) Der Lichtstrahl sollte sich horizontal von links nach rechts bewegen, wenn Sie den Regler von links nach rechts bewegen.
b) Die Lichtstrahl sollte sich von unten nach oben bewegen, wenn Sie den Regler von unten nach oben bewegen.

Anmerkung: Hängt ein Movinghead (nicht Scanner) direkt über/unter einer Fläche und ist der Movinghead parallel zu der Fläche ausgerichtet, so lässt sich die diese Fläche nicht kalibrieren - siehe Schritt 2!!
PanTiltKalibrationINvertChangePanTilt.png
Schritt 2.) Fahren Sie nacheinander die 4 Eckpunkte Ihrer Bühnenfläche an und speichern Sie diese Positionen mit dem entsprechenden (+)-Button.
Dabei darf die Winkeldifferenz (Pan oder Tilt) zwischen zwei Punkten 180 Grad nicht überschreiten.
In der Praxis bedeutet dies für Movingheads: eine Fläche die parallel direkt unter einem kopfüber aufgehängten Movinghead liegt, werden Sie nicht kalibrieren können, da Sie den Pan über 180 Grad verstellen müssten um an alle 4 Eckpunkte zu kommen. Mit Scannern ist dies jedoch durchaus möglich. Eine Abhilfe wäre, den Movinghead in einem Winkel zu der Fläche zu installieren.

Wenn Sie einen Punkt festgelegt haben, so wird der (+)-Button zu einem (-)-Button, mit dem Sie den Punkt wieder löschen können.
PanTiltKalbibrationPoints.png
Schritt 3.) Fahren Sie die Mitte zwischen 2 horizontal liegenden Eckpunkten Ihrer Bühnenfläche an und speichern Sie diese Position (+)
Die gegenüberliegende Mitte und die entsprechenden Mitte der angrenzenden Flächen werden später automatisch berechnet und sind somit nicht mehr anwählbar!
Schritt 4.) Fahren Sie die Mitte zwischen 2 vertikal liegenden Eckpunkten Ihrer Bühnenfläche an und speichern Sie diese Position (+)
Die gegenüberliegende Mitte und die entsprechenden Mitte der angrenzenden Flächen werden später automatisch berechnet und sind somit nicht mehr anwählbar!

Wenn alles richtig ist wird die Fläche in in dem Pan/Tilt Regler farbig dargestellt
 CalibrationGrid
Wenn ein Fehler auftritt (z.B. Winkel > 180 Grad oder die Mitten liegen nicht zwischen 2 Punkten) so wird die entsprechende Fläche grau dargestellt:
Failure1


Anmerkung: Für angrenzende Flächen müssen nicht alle Punkte neu festgelegt werden, die bekannten Punkte werden von der schon kalibrierten Fläche übernommen, bzw. berechnet.


Ok Speichert die Einstellungen für die Lampe
Cancel Bricht das Ändern der Eigenschaften der Lampe ab, die alten Einstellungen werden beibehalten.